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Así han trabajado con Unreal los alumnos de los másteres de U-tad


Los proyectos que desarrollan los alumnos de los msteres en videojuegos del Centro Universitario Digital U-tad utilizan el motor Unreal -desarrollado por Epic– verstil y potente, aunque ms complicado de aprender que otros motores y el ms utilizado en los juegos AAA, desde Final Fantasy VII Remake a Ace Combat o Days Gone. Unreal une la programacin en C++ con Blueprints, un sistema de programacin visual que utiliza nodos para definir acciones, por lo que no hay que escribir cdigo, y que se suele utilizar para que los propios artistas o los diseadores puedan trabajar directamente en el motor.

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Objetivo: mejorar las habilidades en C++

Con estas herramientas han lidiado los programadores de Banana Crunch, creadores de Shards of Hope y An Otter Studio, autores de Naamu: The Lost Essence para elegir las mejores opciones acorde con cada juego. En el caso de Banana Crunch, el equipo decidi evitar Blueprint “en la medida de los posible, ya que nuestro objetivo ha sido mejorar nuestras habilidades de programacin en C++”, afirma el programador Antonio Hervs. As, aade, “los sistemas se han desarrollado en cdigo, pero orientados a Blueprints para que los diseadores fuesen lo ms libres posible a la hora de trabajar con ellos. Aun as, en alguna ocasin no nos ha quedado ms remedio que utilizarlos. Son bastante sencillos de manejar, pero difcilmente escalables”. Otro miembro del equipo, Andrs Molina, apunta que inicialmente les cost un poco acostumbrarse a pensar que su trabajo “tena que ser completado por el equipo de diseo mediante Blueprints”.

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En los tres msteres en Programacin de Videojuegos, Arte y Diseo Visual de Videojuegos y en Game Design de U-tad los alumnos reciben formacin terica hasta finales de enero y la compaginan con la creacin de un videojuego de la manera ms parecida a un desarrollo real; los alumnos crean grupos multidisciplinares que eligen qu tipo de proyecto quieren construir. Para conseguir el mejor juego posible en los diez meses que tienen los equipos para desarrollar el que es su TFM, los programadores de Banana Crunch establecieron los distintos apartados (personajes, navegacin, IA), y en cada uno de ellos trabaj uno o dos personas “aunque realmente todos hemos tocado un poco de cada palo porque siempre nos hemos estado ayudando unos a otros”, afirma Hervs.

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Kyr, ha sido uno de los retos ms importante para los programadores del estudio. Kyr es hijo de la diosa del sueo y su misin es liberar a los nios de sus peores pesadillas. Banana Crunch quera que la navegacin de Kyr fuese “lo ms precisa posible y que, adems, no fuese dependiente del framerate de la mquina, para que as un dash o el movimiento de un golpe hiciesen que Kyr siempre recorriera el mismo espacio”, explica Molina.

Un sistema de bullet hell verstil

Aparte de haber resuelto esas complicaciones, el equipo est especialmente orgulloso, dice el programador Hctor Domnguez, del sistema de bullet hell (lluvia de balas) “que hemos armado desde cero y ha acabado siendo muy verstil. De hecho, muchas de sus funcionalidades ni siquiera han llegado a utilizarse en el juego por limitaciones de tiempo pero quin sabe?, puede que en prximas ediciones s aparezcan haciendo que las pesadillas que atormentan a nuestros jugadores sean an ms duras de pelar”, apuntando a una posible continuacin del juego.

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Otra de las caractersticas previstas en Shards of Hope es que el protagonista es capaz de cambiar de armas rpido en cualquier momento, incluso durante un combo. Si bien para el juego en general el solucionador de fsicas de Unreal provoc al equipo algunos dolores de cabeza, en este cambio de armas el motor jug a su favor con el sistema de animaciones. Segn informa el programador Gio Aguado: “Como el combate visualmente depende de las animaciones y es en lo que se va a fijar el jugador, nos basamos en crear ventanas de actuacin a lo largo de la animacin en las que se permite que el jugador cambie de arma, salte, haga un dash, etc. La nica parte ms intrincada es que hay que considerar que, si una animacin encadena otra, estas ventanas pueden fallar si no se han medido bien los frames en los que funcionan. Si una animacin se mezcla mal con la siguiente, puede generar resultados inimaginables. Darse cuenta de esto fue ms complicado de lo que pueda parecer”.

Satisfechos con los resultados

Algunos de los miembros de An Otter Studio conocan ya el motor Unreal, y el resto ha seguido la curva de aprendizaje y adaptacin, de forma que el equipo de programacin ha obtenido “resultados con los que estamos satisfechos para el proyecto, coordinndonos con diseadores y artistas”, afirma el programador Tai Nuo.

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Otro miembro del equipo de programadores, Imanol Gmez, explica que se asignaron las funciones segn los intereses de cada uno. Al igual que Banana Crunch, el estudio se propuso no utilizar BluePrints en la medida de lo posible e implementar todo desde cdigo con la intencin de “obtener ms eficiencia y control sobre la ejecucin del programa. De esta forma conseguimos ms conocimiento que nos ser de ayuda en proyectos futuros”, dice Gmez.

En Naamu: The Lost Essence el combate es rpido y el reto ha sido encontrar la sensacin que el equipo deseaba. El programador Asier Tamayo informa de que al principio no estaba asentada la idea de cmo lo queran aunque s tenan claro “que necesitaramos un sistema de combos que fuese suficientemente gil y dinmico”. Todos los sistemas referentes al combate se disearon de forma que todos los personajes que intervienen en l, tanto la protagonista, Naamu, que intenta salvar el bosque de la corrupcin que lo ha invadido, como los enemigos pueden usarlos.

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Los estudios creados por alumnos de los msteres, como el resto de alumnos de U-tad, se adaptaron rpido a las nuevas condiciones impuestas por la pandemia. ya que la universidad provey de los medios necesarios para comunicarse y con el sistema de control de versiones que usaron el equipo.

Nuo, del equipo de Naamu: The Lost Essence, afirma que en su trabajo ha sido realizar las tareas de forma telemtica y, concluye, “de forma incidente ahorramos bastante tiempo de desplazamiento y tareas del da a da que no debamos realizar desde telemtico”. En el caso de Shards of Hope y segn indica el programador Nacho Martnez, “hemos estado muy unidos desde el principio y no hemos dejado que se nos caiga nadie del equipo”, quien tambin bromea diciendo que el confinamiento “es poco ms que el estilo de vida habitual de los programadores”.

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