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Cambios secreto en la jugabilidad de Naamu: The Lost Essence y Shards of Hope


Cuando en enero los alumnos de los msteres en Arte y Diseo Visual de Videojuegos, Programacin de videojuegos y Game Design del Centro Universitario Digital U-tad se dividieron en dos grupos(en este curso Banana Crunch y An Otter Studio) para crear sendos videojuegos hasta finales de octubre comenz un proceso en el que los propios alumnos deciden los detalles de los juegos que quieren crear y van tomando las decisiones que logren un juego de calidad, con el apoyo siempre de los profesores del centro universitario. Durante estos meses los proyectos cambian y van evolucionando; pese a las dificultades extra que ha supuesto la pandemia de Covid-19 que les ha obligado a trabajar a distancia, los alumnos encargado del diseo de los proyectos han adaptado las mecnicas y la jugabilidad que ms diversin aportan a sus videojuegos.

Ncleos de corrupcin para Naamu: The Lost Essence

Uno de los estudios de esta ao de U-tad, An Otter Studio, est trabajando en Naamu: The Lost Essence, un hacknslash en 3D en el que la protagonista debe eliminar la corrupcin del bosque en el que vive y los animales que lo habitan. Hay dos decisiones que no estaban previstas inicialmente pero que se han incorporado ya que el juego transmite as mejores sensaciones: el combate ha pasado a ser muy rpido y se han creado ncleos de corrupcin que hay que destruir para ir purificando el bosque.

La mayor parte de los problemas que estaban lastrando la jugabilidad desaparecieron con los ncleos de corrupcin. Inicialmente los enemigos iban a estar dispersos por el mapa, pero, explica el diseador Daniel Rodrguez, “notamos que plantear los combates por oleadas generaban la mejor experiencia dentro de nuestro combate y nos permita aprovechar al mximo el mapa de juego”. Para ello era necesario delimitar las zonas de combate y los ncleos de corrupcin fueron la manera idnea de hacerlo. “fue muy claro para el equipo que era la direccin correcta y nos abri muchas puertas para conseguir varios objetivos y problemas que an no sabamos cmo resolveramos. Ms all de solucionar problemas a nivel mecnico de los encuentros con los enemigos, los ncleos nos dieron una herramienta poderosa para generar una sensacin de progresin en el juego que no depende de un factor extrnseco como monedas o puntos, sino de la misma motivacin del jugador por la flora y fauna del bosque. El jugador puede ver directamente el impacto que tienen sus acciones en el mundo del juego en el momento en el que logra vencer en un combate y purificar el ncleo de la zona, purificando todas las plantas cercanas y salvando a los mismos enemigos que acaba de derrotar”, afirma Rodrguez.

Cambios clave en la jugabilidad de Naamu: The Lost Essence y Shards of Hope Imagen 2

Los ncleos de corrupcin tambin ayudan a la exploracin ya que hay zonas en las que el jugador para purificar el ncleo en cuestin tendr que encontrar pequeos cmulos de corrupcin esparcidos por la zona. As se logran momentos de descanso entre combates y que el jugador practique distintas mecnicas que le sern tiles en el siguiente enfrentamiento.

Un combate ms rpido que lleva a atacar para recuperar vida

El diseador Jairo Campaa informa de que el combate ha sufrido profundos cambios; inicialmente el estudio quera que fuese pausado y reactivo pero, dice Campaa, “nos dimos cuenta de que era ms divertido cuanto ms rpido se jugaba”. Para imprimir ese ritmo, los diseadores decidieron que Naamu pierda vida no solo cuando la atacan los enemigos, sino tambin cuando lo hace ella. “Ha sido todo un reto hacer que el hecho de perder vida atacando resulte algo divertido para los jugadores y no algo frustrante”, afirma el diseador. Se incluy la acumulacin de energa para darle ms intensidad a los enfrentamientos.

Cambios clave en la jugabilidad de Naamu: The Lost Essence y Shards of Hope Imagen 3

Al principio, la protagonista recuperaba vida cuando eliminaba a los enemigos, pero esto frenaba el ritmo de combate, as que el estudio convirti la purificacin en una “ejecucin” que Naamu realiza cuando ha acumulado energa y recupera parte de la vida al final de cada combo.

Con estos cambios, la jugabilidad es rpida y para curarse hay que combatir y atacar, no ir a la defensiva. “El combate es muy tenso”, explica Campaa, “Los jugadores estn todo el rato a punto de morir y deben jugar con ese riesgo/recompensa de entrar al combate de nuevo para asestar ese ltimo golpe que les permitir recuperar vida”. Casi al final de la produccin se aadi, para que el juego fuera ms gil an, una mecnica para saltar y rebotar en las paredes.

Se han quedado fuera de produccin un par de ideas, informa el tambin diseador lvaro Domnguez, como el arco que iba a utilizar Naamu y la pelea contra un jefe como parte del tutorial, pero se mantiene la importancia de la historia en el juego, aunque tambin ha evolucionado su papel. Segn la diseadora narrativa Marina Gutirrez, “la historia ha pasado a buscar explicar las mecnicas del juego de un modo coherente”; es el propio entorno el que contribuye a la narracin, con elementos como las ruinas derruidas que representan el equilibrio que en el pasado exista entre el bosque y los humanos que lo habitaban. La corrupcin, afirma Gutirrez, “procede del efecto daino de una sociedad de avance desmesurado y el jugador puede comprender su efecto en un mapa cada vez ms corrupto e inhspito, con desafos cada vez ms complejos”.

Cambios clave en la jugabilidad de Naamu: The Lost Essence y Shards of Hope Imagen 4

Un rbol de habilidades para Shards of Hope

Banana Crunch, el otro estudio formado por alumnos de los msteres en videojuegos de U-tad, ha sabido escuchar durante el desarrollo lo que peda el metroidvania Shards of Hope, cuya accin transcurre entre pesadillas en las que el protagonista, Kyr, intenta liberar a los nios de los mundos retorcidos creados por la mente de su hermano. “Lleg un momento en el que sentamos que el jugador no tendra la suficiente sensacin de progresin y decidimos reconvertir el sistema de mejoras en un rbol de habilidades”, explica el diseador Pablo Gadea. De esta forma queda ms patente el incremento de poder de Kyr y las habilidades incluidas dan ms variedad a los enfrentamientos contra los enemigos. Gadea aade que el equipo est muy orgulloso de las habilidades especiales de Kyr, “pudimos plantearlas de forma que tuvieran la mayor versatilidad y produjeran el mayor nmero de oportunidades de us o posibles”, afirma. Las habilidades han abierto nuevas posibilidades para superar obstculos con un estilo de juego diferente y han dado ms profundidad a los momentos de lucha.

Dos armas: las garras para mel y la lanza para luchar a rango

El sistema de combate deShards of Hope se basa en un cdigo de colores, inicialmente cuatro, cada uno ligado a un arma y una zona especficas, pero el equipo decidi reducirlo a dos porque no daba tiempo a tanto en los apenas 10 mese de trabajo. Esta decisin les permiti profundizar ms en el sistema “ya que era ms fcil y rpido cambiar entre armas”, afirma el diseador Julio Bentez. Una de las armas elegidas son las garras, para combates cuerpo a cuerpo, y la otra es la lanza, para luchar a distancia. Esto, a su vez, supuso un reto en los combos, ya que el estudio quera que se pudiera cambiar de arma en cualquier momento, peor al final, nos cuenta Bentez, “descartamos los combos intercolor y planteamos sinergias de ataques ms especficas. Esto, aun perdiendo agilidad, demostr una aproximacin ms tctica y daba ms protagonismo a los enemigos ya sinergias con las habilidades, reduciendo el aspecto ms machacabotones“.

Cambios clave en la jugabilidad de Naamu: The Lost Essence y Shards of Hope Imagen 5

Un sistema de combate tan visual como el de Shards of Hope ha provocado que el arte y el diseo vayan muy de la mano, considera el diseador Julio Bentez, “la mayora de las veces la ambientacin, un mundo onrico y de pesadillas, provee de gran libertad a la hora de poner nuevas mecnicas o ideas sobre la mesa”.

Otro de los diseadores de Banana Crunch, ngel Hache, explica que el backtracking ha sido la principal dificultad ya que el jugador vuelve sobre sus pasos para encontrar caminos o elementos a los que no se poda acceder antes, pero este reto ha sido motivador para el estudio: “el resultado fue un mapa bastante amplio de un bosque de pesadilla en el que podris encontrar un gran nmero de interconexiones, descubriendo salas nuevas mediante el backtracking y recompensando siempre la exploracin” e intentando dar personalidad propia al juego. “Ha sido un proceso con distintos altibajos, pero todo lo que hemos vivido durante este ao nos ha permitido aprender y mejorar. Sentimos que hemos trabajado duro y que vamos a dar un muy buen resultado con Shards of Hope, concluye Hache.

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