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Cómo el bisagra castellano Shards of Hope pasó de la asesinato a la luz


Los integrantes de Banana Crunch, el estudio universitario que ha trabajado durante los ltimos diez meses en Shards of Hope han escrito un post mortem, un documento que repasa todo el desarrollo para aprender de lo que se ha hecho bien y mal, en el que se puede ver cmo ha ido evolucionando el juego desde su concepto inicial, all por enero, hasta la semana pasada, cuando los alumnos han entregado los proyectos que constituyen su TFM.

Los integrantes del estudio proceden de los msteres en Arte y Diseo Visual de Videojuegos, en Game Design y en Programacin en Videojuegos del Centro Tecnolgico Digital U-tad, quienes decidieron en enero que su proyecto sera un metroidvania 2.5 con mecnicas bullet hell que transcurre en el mundo de Oneiros en el que Kyr, uno de los hijos de la diosa de la noche, intenta que la Humanidad mejore liberndola de pesadillas que han sido creadas por Fbetor, el hermano de Kyr. El documento, escrito por el diseador Julio Bentez, revela que la mecnica principal era la muerte, pero durante una de las presentaciones del juego alguien destac el parecido a Ikaruga y el equipo decidi incorporar la luz al combate “y, poco a poco, la navegacin se fue descartando”, afirma Bentez. No se haba planteado la ambientacin en la mitologa griega y el arte se compona de figuras deformadas.

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Evolucin de las armas

Aquella comparacin con Ikaruga llev tambin a centrar el sistema de combate en las lluvias de balas. “Pensamos en 3 armas ligadas a colores (un martillo para la luz roja, un tridente para la azul y un kusinaga para la verde) y un cuarto color neutro que no servira en el combate”, informa Bentez. Para cuando el juego se present a la prensa, en marzo, las armas eran una guadaa para atacar a varios enemigos, un arco para pelear a distancia, un asta para combos rpidos y garras rojas para trepar.

Al principio, “las armas tendran combos de ataques normales, pero solo atacaran una vez en el aire y no haba fuertes ataques propuestos”, prosigue el diseador. Mas adelante se decidi que haba cuatro armas, cada una ligada a un color, tom forma el mundo de Oneiros y Kyr se plasm como un nio.

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Banana Crunch no tard en darse cuenta de que desarrollar en pocos meses con un equipo de menos de 20 personas iba a ser tarea imposible. El mtodo U-tad consiste en que los alumnos de los msteres, reunidos en equipos multidisciplinares, desarrollen un juego tomando sus propias decisiones como si se tratase de un desarrollo real, siempre con el asesoramiento de los profesores, y esto implica ser consciente de las limitaciones y saber cundo hay que adaptarse. Banana Crunch redujo las armas a dos: las lanzas azules, rodeadas de electricidad y las garras rojas, envueltas en llamas “dando a las garras una sensacin ms agresiva mientras que las lanzas eran ms engredas”, puntualiza Bentez.

Gracias a esa reduccin en el nmero de armas el combate gan en definicin de su personalidad. Segn el diseador, “conseguimos hacer un juego muy gil. Cuando ves a alguien jugar, es difcil no encontrarlo movindose constantemente”.

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Inicialmente haba un escudo, que se prob de distintas maneras; entre ellas que absorbiera proyectiles lo que rellenara una barra que, cuando la utilizase el jugador, se vaciara con un potente ataque explosivo. El escudo se acab eliminando aunque Banana Crunch reutiliz esta mecnica cuando opt por crear un rbol de habilidades para Kyr y la incluy como “Light of Nyx”, con la que el protagonista puede detener proyectiles.

Nuevas sinergias con el rbol de habilidades

De hecho, al introducir el rbol de habilidades, afirma Bentez, “nacieron un montn de sinergias nuevas y la barra de sparks, que gastas para usarlas, fuerza al jugador a tener una aproximacin ms agresiva al combate”.

Los niveles eran, en los primeros momentos del Shards of Hope eran lineales y espaciosos, pero la zona blanca inicial, en la que no hay combates, duraba demasiado, sostiene el diseador, y explica: “Descartamos el trabajo de level de dos meses y nos cambiamos las pilas a AAA. En solo dos semanas conseguimos un trabajo ms compacto y atractivo con todo lo que habamos aprendido de nuestro fracaso anterior. Ms adelante volveramos a retocarla, pero nunca a cambiarla”.

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A esta zona blanca le sigue una roja diseada de forma totalmente opuesta, con intersecciones y conexiones que crean distintos caminos opcionales para aumentar el poder de Kyr. “A excepcin de una de las zonas opcionales, prcticamente no se hicieron modificaciones jugables .Dimos de lleno en la diana con esta zona”, apunta el diseador. Al menos, en el diseo del nivel, pero el equipo de arte se enfrent al problema de que la paleta desaturada prevista inicialmente no funcionaba bien; cada zona tena su propia iluminacin -dos distintas en el caso de la zona blanca- y que los elementos eran diferentes en cada una de ellas. “Nos hace gracia pensar que, entre pruebas por un momento lleg a parecerse mucho a Breath of th Wild“, dice Bentez. La solucin fue definir una iluminacin ms realista, algo desaturada pero no griscea y diferenciar las partes del nivel para dar personalidad propia a cada momento.

Miedos infantiles que evolucionan

El equipo quera desde el principio mostrar una evolucin en los miedos a los que se enfrenta Kyr, de forma que inicialmente fuesen ms infantiles y evolucionasen a medida que avanzaba el personaje, y esta idea se ha mantenido: al principio hay miedo a los animales y por eso es un bosque habitado por animales humanoides y de ah el jugador pasa a paredes de piedra que representan la superacin del miedo.

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Banana Crunch ha creado dos tipos de enemigos: sapos y stiros. El equipo se plante un enemigo de cada tipo y una variacin, bien diferenciados. En el caso de los sapos, indica Bentez, “su tamao y forma les permiti ensear bien las diferencias fsicas entre ellos y se opt por colores muy distintos para ayudar a resaltar esa diferencia”. Los stiros son ms pequeos y delgados y fue ms difcil lograr que se apreciasen los elementos. Al tener que elegir el jefe final, los estudiantes de Banana Crunch se dieron cuenta de que uno de los enemigos que haban creado “resaltaba especialmente por su dificultad e inteligencia”, afirma Bentez. “Este enemigo era la variacin del stiro que inicialmente haba sido tan difcil de concebir. Se le hizo algunas modificaciones, se le aadi algunas tcnicas ms y ta-chn, habemus bos”. El jefe final que ha creado el estudio es una especie de stiro, mutilado sin ojos y con afilados colmillos. El diseador concluye: “no nos apena no haber hecho otro personaje. Todos los que juegan coinciden en que el jefe es de las partes ms divertidas del juego y suele ser la favorita, tanto del pblico como de los desarrolladores”.

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Aunque Shards of Hope tiene una historia detrs, no ha dado tiempo a desarrollarla ms que en descripciones de las habilidades y tutoriales y algunas escenas de vdeo. As, Kyr no se enfrenta a su hermano Fbetor pero s se percibe la influencia de este en el escenario.

El balance que realiza Banana Crunch es muy satisfactorio, pese a haber tenido que trabajar a distancia debido a la pandemia, Bentez dice: “Shards se ha convertido en un juego del que, sin tener el pulido de la experiencia y haberse hecho en una poca extraa para nosotros, nos enorgullecemos de haber hecho”. Una vez que ha terminado la etapa en U-tad, sus creadores tienen que decidir si prosiguen el desarrollo y convierten el proyecto universitario en un juego comercial, y si siguen trabajando como estudio o cada uno emprende su carrera por separado.

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