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Fran Téllez de Meneses, el desarrollador en solitario que desafía a los grandes


“En 1972 cuatro de los mejores hombres que formaban un comando me arrestaron por un crimen que no haba cometido”. En menos de 15 segundos el triler de Unmetal supone una declaracin de intenciones de lo que espera al jugador, un juego en un precioso estilo pixel que deja ver la influencia de Metal Gear, lleno de humor y que guios a la nostalgia. Lo nuevo de Francisco Tllez de Meneses se est haciendo de rogar por algunos imprevistos de ltima hora y es muy prometedor. En esta entrevista con su creador, conocido en redes sociales como Unepic por el ttulo de su opera prima como desarrollador en solitario, un juego que le permiti ser libre y que todava hoy es un excelente e hilarante juego de rol.

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En la vida, y la ludografa de los juegos de Tllez de Meneses tiene un papel destacado MSX, un estndar de microordenador que sali a la venta en los aos 80. “Ver que lo que ponas en el teclado sala en una televisin era como magia”, explica Tllez de Meneses en una entrevista por Skype, “solo tena dos juegos, porque eran carsimos, y eran muy malos, as que me dediqu a mirar revistas que venan con un cursillo de Basic, y tambin tena un libro de cmo programar en Basic. Empec a investigar, hacer mis primeros programas y jueguecitos”. Los videojuegos se convirtieron en su hobby principal, “o bien jugando con mis amigos a juegos de Konami o programando e intentando hacer juegos, Basic es muy lento, pero haca lo que poda”.

Estudiante de Informtica de rebote

Despus llegaron los PC, ms potentes, y el entrevistado salt a Pascal y de ah a C. Mientras, dice, “estudi Informtica, yo quera ser mdico. Los videojuegos eran un hobby, lo haca porque me gustaban como el que juega a ftbol o colecciona sellos. Ni sospechaba que se poda vivir de hacer juegos. Yo quera ser mdico, hice la selectividad, no me sali muy bien y al elegir carrera puse las cuatro opciones que haba de Medicina y luego Informtica porque es lo que se me daba bien. Hice Informtica porque no me dio la nota. Os habis perdido un gran cirujano!”, afirma a carcajadas. “No me sirvi de nada, fue una prdida de tiempo total. Al menos me lo pas bien. Entonces no haba programacin de videojuegos, ni multimedia, ni nada de lo que hay ahora, era informtica pura y dura: piensa un programa, haz un diseo estructurado y luego programa siguiendo ese diseo. Los videojuegos son justamente todo lo contrario, lo peor que puedes hacer en un videojuegos es disear algo y luego hacerlo tal cual est el diseo, porque cuando lo haces te das cuenta de lo que es aburrido, lo que no engancha, lo que es demasiado largo o difcil. Un videojuego consiste en cambiar continuamente, haces algo y te gusta pero no te acaba de convencer y pruebas otra cosa, luego esta otra, haces cambios en los mapas es mucho ensayo y error hasta que el resultado sea divertido y est bien. Aparte, programar ya saba”, explica el entrevistado.

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Tllez de Meneses haba decidido apostar por preparar un programa para videoclubs que sirviera para contabilizar en pesetas y en euros (la moneda europea entr en vigor en 2020 y durante un tiempo convivi con la peseta) cuando se entero de que Ubisoft Barcelona buscaba programadores, “me fui de calle a hacer las entrevistas. Me seleccionaron y fui el quinto programador que contrataron”. Estuvo cinco aos en el estudio, y afirma que ah s aprendi “porque yo solo saba 2D y ah eran 3D, mirando las tripas de algn juego que tenan de Formula 1 aprend un poco cmo funcionaba el 3D”, dice. “Tenamos una jefa excelente [Mara Teresa Cordn] y el ambiente de trabajo era muy bonito”.

Se entero de que Ubisoft Barcelona buscaba programadores, “me fui de calle a hacer las entrevistas. Me seleccionaron y fui el quinto programador que contrataron”.

El primer juego que desarrollaron fue Pro Rally 2001, para PC, y en la central de la empresa, en Francia, decidieron que al estudio se le daban bien los juegos de conduccin, de forma que despus llegaron Pro Rally 2002 parra PlayStation 2 y GameCube, y Monster Jam: Maximum Destruction para GameCube “todo eran juegos de coches, y a m los juegos de coches no me gustan. Al final todo era muy bonito pero yo tena mis ideas y quera llevarlas a cabo, le propuse a mi jefa pasarlas a Francia pero no, aqu se haca lo que deca la central, que para eso ramos una sucursal y nos pagaban y adems nos pagaban bien”, afirma. Las crticas fueron bastante duras con los juegos de Ubisoft Barcelona, ya que lo comparaban con Colin McRae con el que coincidieron en el tiempo.

La apuesta fallida por los juegos de mviles en Java

En ese momento empezaron a salir a la venta los primeros mviles con juegos en Java y Tllez de Meneses decidi aprovechar la oportunidad de trabajar en un campo nuevo. Dej Ubisoft y cre una coleccin de juegos “que yo creo que eran muy buenos en comparacin con los que me descargu que anunciaban en la tele de enva un mensaje, aparte de que eran un timo, tenas que enviar cinco mensajes y el juego era horrible. Yo dije me los van a quitar de las manos pero nada ms lejos de la realidad. Fui a una empresa de estas y los que me atendieron eran unos ineptos, no tenan ni idea de videojuegos, les envi catlogo, los juegos, fui a Madrid desde Barcelona y cuando llegu no se haban mirado nada. Fue un fiasco, no pude colarlos”.

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Tllez de Meneses decidi entonces crear una desarrolladora de videojuegos, Kailab Studio, con un socio y tenan contactos con Movistar que era una de las grandes operadoras que tena juegos Java (la otra era Vodafone), “pero hubo problemas y nos descartaron, dijeron que ya no aceptaban ms clientes” y se quedaron con los juegos terminados y sin poder ponerlos a la venta. Dark Castle, uno de estos juegos, es un precursor del que luego sera Unepic, puntualiza el entrevistado. Al final decidieron publicar a travs de terceros. Encontraron una empresa ertica en el Mobile World Congress y empezaron a crear juegos erticos gratis y luego cobraban royalties y tambin desarrollaron juegos para dos pelculas de Filmax: “La monja” y “Gisaku”, pero luego Filmax no realiz los trmites para que se pudieran publicar en los portales de Java y no salieron. “Todo esto me afect porque eran muchos juegos en los que me esforzaba y luego no salan”. Su ahora mujer le dijo un da que si no salan los juegos a travs de esas empresas la solucin era trabajar por cuenta propia, en su tiempo libre. Fue la manera de volver a disfrutar desarrollando videojuegos mientras en la empresa “sobrevivamos como podamos, haciendo cosas para terceros y acabamos haciendo aplicaciones en lugar de juegos, o juegos de publicidad”. Fuera del trabajo, el entrevistado iba avanzando en Unepic. La empresa no iba bien y decidieron cerrarla, Tellez de Meneses se estableci por su cuenta y lanz Unepic, que tuvo un xito instantneo e inesperado para su autor: “Yo pensaba que se lo iban a comer a crticas y fue todo lo contrario, afirma. “A todo el mundo le encant la demo que saqu, y cuando dej la empresa me dediqu a Unepic, a mejorarlo para entrar en Steam, que antes era muy cerrado, solo entraba la crme de la crme. Ped entrar y me dijeron que no, igual que a mucha gente”.

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Greenlight de Steam permiti el xito de Unepic

Unepic tuvo la suerte de que entonces Steam apostase por democratizar el acceso a la plataforma con Greenlight, un sistema en el los jugadores votaban por los juegos que queran entrar formar parte del catlogo de la tienda de Valve. Tellez de Meneses reforz el juego con el multijugador y un editor de niveles y lo mejoraba continuamente. En la primera versin del juego su creador se haba encargado de todo: grficos, diseo de niveles, programacin, msica “menos un par de dibujos a mano alzada de los protagonistas cuando hablan -que yo no poda, yo era pixel art– y que hizo Ricardo Peregrina, que ahora es conocido porque hace tiras en El Jueves, y los dibujos de la portada y un par de jefes los realiz Carolina Hernndez. “De hecho, Ricardo tena que hacer los dibujos del final, eran tres finales, y le met prisa y al final saqu el juego y uno estaba acabado y en los ostros eran los bocetos, los grficos en lpiz. Con el parche luego los actualic. Aquellos dibujos del final los ped como regalo de cumpleaos porque ya no tena dinero para pagarlos”, explica.

“Unepic sali un jueves junto con otro que vala 80 euros, y estuvo hasta el martes en primera pgina, en Novedades. Lo compr mucha gente y aquello me cambi la vida”

En ese momento el msico Jos Hidalgo rehzo parte de la banda sonora y tambin se cambiaron los efectos de sonido. Unepic fue uno de los primeros juegos que se public gracias a Greenlight, Su creador recuerda que por entonces haba mucha visibilidad porque solo salan cuatro juegos a la semana en Steam, dos el martes y dos el jueves, unos 10-15 juegos cada mes y medio. “Recuerdo que era octubre, hicieron la criba y yo iba en octavo lugar. No me cogieron, cogieron otros juegos y qued en segundo lugar, y ya siendo segundo en la siguiente seleccin s me pillaron”, recuerda Tllez de Meneses. “El mo sali un jueves junto con otro que vala 80 euros, y estuvo hasta el martes en primera pgina, en Novedades. Lo compr mucha gente y aquello me cambi la vida”.

Ms adelante Steam relaj los criterios de seleccin y cada mes salan 150 juegos al mes “y los desarrolladores nos echamos las manos a la cabeza, eso es una exageracin!, y actualmente es una cantidad ridcula comparada con lo que sale ahora.

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Unepic haba salido en GOG 15 das antes del lanzamiento en Steam y las ventas fueron muy bien para gran alivio de su creador, que no cobraba desde dos aos antes. Para Tllez de Meneses aquel momento tuvo un extra de satisfaccin porque GOG le haba rechazado el juego “porque no encajaba con su pblico, que era ms de rol y RPG. Cuando me pillaron los de Greenlight me llamaron los de GOG, que s, que queran el juego y cuando sali Unepic vendi ms que los dos tercios del catlogo que tenan en toda su historia solo en los primeros das. Tuvieron que pedirme disculpas, y luego lleg Steam, que fue como diez veces ms de lo que se vendi en GOG. Fue la rehostia. Decid dedicarme a hacer videojuegos por mi cuenta”.

Unepic destacaba por la personalidad del protagonista, porque mezclaba el rol de mesa tradicional con continuas referencias a la cultura pop de los aos 80 y 90 y por unos dilogos repletos de un humor a veces desternillante y agudo. La voz de Enrique Baxayaun Colinet para el protagonista acab de redondear un personaje divertido y que conectaba muy bien con el jugador Pero no siempre fue as, segn cuenta Tllez de Meneses: “Cuando hice Unepic, como era para mis amigos, no me cort un pelo, pona todas las gracias y las chorradas y las tonteras que hacamos los geeks cuando ramos pequeos y jugbamos al rol, las citas a videojuegos que usamos entre nosotros y lo plasm en el juego. Pero inicialmente no tena humor, era algo serio, como un Castlevania, un chico que en su sueo era llamado por unos dioses que estaban en un castillo, en unas cajas doradas. El chico dej todo para ir en busca de esa llamada y liberar a los dioses”.

“Ya no sera un juego serio sino algo ms de cachondeo, porque la friccin entre el pensamiento actual y el de hace 1.000 aos y el de ahora chocara mucho y dara situaciones muy divertidas”

El chasco lleg cuando le coment este argumento, que llevaba aos pensando, a un amigo y, recuerda el entrevistado, “me dice: pero si esto es uno de los Zelda y yo le dije que no los haba jugado, me respondi no pasa nada, lo tomarn como si fuera un homenaje y yo pens que no, que no quera que pensaran que me haba copiado de otro videojuego. Hablando con mi novia, me dijo: Por qu no haces que un chico de hoy se vaya al pasado y se teleporte a un castillo?. Mi primera reaccin fue decir: Qu tontera!. Pero luego lo pens y me di cuenta de que si lo hiciera podra meter un montn de coas porque ya no sera un juego serio sino algo ms de cachondeo, porque la friccin entre el pensamiento actual y el de hace 1.000 aos y el de ahora chocara mucho y dara situaciones muy divertidas. Cambi toda la historia, todos los dilogos, me invent que estaban jugando a rol de ah viene todo el humor”.

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Ghost: una obra ciberpunk con armas recargables

Su siguiente obra fue Ghost 1.0, para el que ya contrat al artista Marcel Greses para los grficos y a Hidalgo para la msica. La idea del juego naci del mismo Unepic, de un arma que es una varita que se va descargando al usarla. Tllez de Meneses lo recuerda: “luego cre otra que se recarga sola. Ese efecto me gust y pens que poda hacer que fuera una varita que se recargase sola, y ya pens en un juego futurista. Tambin vi que Unepic tena muchos objetos pero casi nadie los utilizaba porque una vez que los usas desaparecen y casi todo el mundo los guardaba para el final por si los necesitaban, as que decid que los items no se gastasen, que tuviesen un cool down de recarga pero que siempre estuviesen ah”.

Ghost 1.0 sali en 2016 y fue un poco el reverso de la moneda: “pens que me iba a comer el mundo porque tcnicamente era superior, grficamente tambin pero no fue as porque Ghost no sali solo y se le vea, sino con bastantes ms juegos porque Steam empez a colapsarse un poco, no vendi tan bien como pensaba”, concede el entrevistado.

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Toques de humor con sentido en Ghost 1.0

Con Ghost Tllez de Meneses se propuso inicialmente crear una historia seria de ciencia ficcin con ambientacin ciberpunk; segn describe l mismo: “Me inspiraba en Ghost in the Shell, que es una pelcula que me encanta y me hubiera encantado llamarla as, si no existiera la pelcula. Pero la gente me deca que cundo sacaba Unepic 2, que queran ver el humor esas presiones me llevaron a ponerle humor. No es un juego de cachondeo, no es Unepic, sino que tiene toda una trama detrs de cmo se infiltra en una base espacial, pero s tena toques, dilogos con gags pero con sentido, un poco inteligente. Por ejemplo, que los que la contratan se hacen pasar por una organizacin chunga y Ghost los pilla porque uno se deja el micrfono encendido y ella oye su conversacin al principio del juego”.

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Ghost vendi bastante bien en Steam, “fue un xito no de petardazo sino en el sentido de que te sale a cuenta, que recuperas todo lo invertido y ganas ms dinero”, describe Tllez de Meneses, para quien es importante que el jugador quede satisfecho con la experiencia que ha vivido con el juego. “Me siento muy implicado, necesito que el jugador est contento, no colarle cualquier cosa e ir solo a por la pasta. Ver que los juegos tienen buena valoracin entre los usuarios, con un 9 mnimo, me da ganas de continuar y hacer ms cosas”, aade.

Tard un ao en recuperar la inversin con Ghost 1.0, pero lo hizo e incluso gan lo suficiente para seguir creando en solitario. El juego siguiente fue mucho ms pequeo y casi por satisfaccin personal. Se trata de Mini Ghost, para MSX, “siempre he querido hacer un juego en cdigo mquina, en Assembler, es un lenguaje que nunca llegu a dominar porque es tremendamente complejo para un chaval de 14 aos al menos para m, y me dije ah, tengo un mes libre, voy a probar a hacer un jueguecito con la prota del Ghost“, nos cuenta.

Para la portada decidi ir a lo grande y contrat a Alfonso Azpiri, creador de algunas de las cartulas ms conocidas de los videojuegos espaoles en los aos 80. “Mi gran ilusin era que hiciera la cartula de Ghost“, afirma Tllez de Meneses. “Le llam porque haca poco haba vuelto a la actividad, a hacer cartulas para juegos retro que se hacen homebrew. Me pidi bastante dinerito pero decid que era igual, que con lo que ganase con los cartuchos me dara. Los juegos de MSX que salen ahora no es por dinero, sino por amor, por mantenerlo vivo, pero pens que si lo sacaba en Steam, aunque fuera algo baratito, con lo que saque puedo pagar la portada de Azpiri”. No llegaron a conocerse en persona porque todo lo hablaron por telfono y Azpiri falleci poco despus, “fue un shock cuando me lo dijeron porque quera conocerlo, darle un abrazo y decirle: soy Fran, el de Ghost“, nos dice el entrevistado.

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El proyecto cancelado African Aid

Tras Mini Ghost lleg el primer fracaso, AfrAid, “quise hacer un proyecto que es un videojuego sobre una ONG y lo que tienes que hacer son las misiones que realizan las ONG reales. De lo que el jugador ha pagado por el juego lo voy donando a medida que va avanzando a las ONGs que realizan esa actividad. Como el dinero se iba a ir a la ONG, necesitaba sacarlo de alguna parte y decid hacer un Kickstarter, pensando: la gente me ayudar y sacar adelante el proyecto y no fue as”, sostiene. “Aqu en Espaa funcion muy bien, sali en todas las revistas y la mayor parte del dinero vino de aqu, pero fuera no supe venderlo, no tena los contactos no lo tena bien preparado porque soy nulo en marketing y yo pensaba que Kickstarter era como Steam, que tena una ventana al mundo y no era as. Recuerdo que necesitaba 70.000 euros e igual lleg a 20.000. Llevaba un ao preparndolo, hablando con unos y con otros, leyendo libros, viajando todo para nada, fue un chasco”.

vdeo:

Tllez de Meneses decidi volver a MSX con Prisoner of War, con msica de WYZ y Gryzor87 “el primer Metal Gear, el que sali no fue el de PlayStation, sino que en MSX 2 salieron dos juegos y me dije: voy a hacer uno parecido pero para MSX 1. Fue un xito, lo mismo que Ghost, entre la gente de MSX, fue como rcord de ventas en cartucho y entonces me puse a hacer algo para PC. Hacer un juego lleva tiempo y haca mucho que no haca nada nuevo. Africaid me supuso un ao de gastos y necesitaba recuperar. Estuve probando varios prototipos y no me convencan, estuve probando con el grafista pero por A o por B no nos convenca. Prob uno pero los niveles no estaban hechos para caminar sino para ir volando y no luego prob otro y era una idea chula pero no me acababa de convencer, no era divertido, y entonces pens en hacer un porting a PC y consolas de Prisoner of War, pero mucho ms guapo, con mucho ms contenido. Basndome en la estructura del juego de MSX hice Unmetal.

Tal como su autor ha contado esta misma semana en Twitter, Unmetal est ya preparado para la publicacin, pero se ha tenido que retrasar.

Con la experiencia de los juegos anteriores y siendo consciente del problema de visibilidad que tienen los juegos ahora para destacar en Steam y en consolas ante la avalancha de lanzamientos que hay, “una media de 20 juegos diarios”, apunta el entrevistado, “como hay tantos, tantos juegos es difcil que vean el tuyo. Es como en un atasco, cuando dices: Cunta gente hay aqu, pero t eres parte del atasco. Es un problemn, hay gentes buenos que nadie ve, hay tanto que no hay tiempo fsicamente. Los juegos que ms venden son los que se ven porque estn en la pgina principal de Steam, pero estn ah porque ha habido detrs un publisher que hace una campaa y se lo ha currado para que la gente lo conozca. Ahora hay tantos indies,que tienes que hacer una campaa de marketing bestial que es con lo que estoy ahora con el Unmetal. Ahora necesitas el apoyo de un publisher. Est sucediendo lo que sucedi antes con los mviles, que sacabas un juego y no lo veas en Novedades porque se haba enterrado porque salan nosecuntas aplicaciones cada da. En Steam es el mismo problema”, opina el entrevistado, y el fenmeno se est extendiendo a consolas. “Al final la visibilidad que tienes es inversamente proporcional a la facilidad que tienes de publicar en la plataforma. En Steam ahora puedes publicar por 100 y todo el mundo se mete. Switch, como es una plataforma ms sencilla y actual para los indies, se mete ms gente. En cambio, en otras, no”.

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Segn afirma Tllez de Meneses, “dije si lo saco por mi cuenta va a ser como Ghost pero mucho peor todava. En Espaa la gente lo va a comprar porque me conoce pero fuera no se va a enterar ni el Tato. Espaa es como el 5% de las ventas y no puedo arriesgarme, necesito hacer algo, algn tipo de campaa publicitaria. Por junio o as un publisher gordo contact conmigo, que haba visto la demo de Unmetal en el festival de verano de Steam. Pens que me iba con ellos y que me lo publicasen y para octubre sala el juego, perfecto. Pero despus de dos meses me dijeron que lo sentan pero que no, que lo estuvieron hablando y al final decidieron no publicarlo porque era un juego demasiado extremo para su lnea de juegos. Me vi en septiembre y me puse a contactar con otros cuatro publishers y tres estaban interesados. El juego est hecho y tengo un problema de marketing, estoy cerrando con un publisher, pero es muy lento hablar con ellos, les dices algo y ya lo siguiente es la semana siguiente en lugar de al da siguiente. Se hace eterno. Tengo el porting hecho a Vita, a Switch y ahora voy ha hacer el de Xbox y el de PlayStation y estoy a punto de cerrar el trato, pero me han dicho que para hacer campaa hacen falta meses, por lo menos tres o cuatro antes de sacar el juego. Eso significa que hasta febrero o marzo no saldr. Lo que s suceder es que en lugar de sacar la versin de PC y luego la de consolas saldr todo junto”.

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Ser adems tambin la primera vez que Tllez de Meneses se encargue de los ports de sus juegos, ya que hasta ahora se encargaba un tcnico al que le pas el motor, de fabricacin propia, para que lo llevase a otras consolas, “pero ahora los dos tcnicos estn con otras cosas, s los estoy haciendo yo, pero como el motor ya est portado, salvo un par de caractersticas propias que tiene para Unmetal, es bastante sencillo”, afirma. El port de Vita ha sido el que ms tiempo ha llevado, tres semanas.

De la misma forma que en Ghost el humor est medido, en Unmetal veremos un guion desatado, ya que el juego es una parodia tanto de Metal Gear como del juego en el que se basa, Prisoner of War pero, promete su autor, no de humor tosco, sino pensado y referenciado a pelculas de los aos 80. El juego tambin recuperar algunos elementos pensados inicialmente para Africaid: “El protagonista, Jesse Fox, es el mismo, tambin sale la chica, que se llama Sarah, y es un poco la historia que le cuenta Fox a Sara”. Pero quizs lo ms curioso de Unmetal es que su autor solo ha jugado a los Metal Gear que salieron en MSX, pero de los de PlayStation apenas jug un poco a Metal Gear Solid 2. “Alguien de hoy da los encuentra aburridos porque tienen muy poco dilogo, y Unmetal es todo lo contrario, tiene mucha chicha, muchas situaciones, humor, historia, jugabilidad”.

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El diseo artstico es, como en Ghost, de Marcel Greses, “que es muy polivalente y, aparte, se trabaja muy bien con l”, dice Tllez de Meneses, y la msica es tambin de Jos Hidalgo, “que no hace videojuegos, es compositor y msico profesional, y tiene esa doble vertiente de que le gustan los videojuegos. Nos peleamos mucho porque tiene una visin ms actual de los videojuegos y yo soy un chapado a la antigua y me gustan ms las msicas con meloda y a l con estilos ms modernos. Pero luego al final acabamos llegando a un acuerdo. Por ejemplo, en Unmetal el segundo nivel son las cloacas y l hizo algo que no era lo que esperaba, pero al final lo dejamos y los que lo juegan luego me dicen que les gusta sobre todo la msica de las cloacas. Me alegro de haber confiado en l, que sabe ms de msica que yo. Aparte, es que es muy artista, por cmo es y cmo funciona. Hablar con l es toda una experiencia”, afirma el entrevistado.

Fran Tllez de Meneses en cinco preguntas

1- Por qu decidiste utilizar un motor propio en lugar de uno de los que se licencian?

Cuando empec a hacer juegos para PC no haba otros motores, ni Unity ni Unreal. Exista Open GL que es una librera grfica, no un motor, y empec a hacerlo cuando trabajaba en Ubisoft, hace ms de 20 aos. Es un motor 2D pero que utiliza 3D, tringulos en 3D, y eso te permite hacer muchas cosas como rotaciones, estirar las imgenes como estoy acostumbrado a mi motor, me siento cmodo y trabajo rpido y no tengo la necesidad de cambiar a otro, no cambio. Es la primera ley de la informtica: “Si algo funciona, no lo cambies”. Podra mirarme otro pero eso significa enfrentarme a todos los problemas hasta averiguar cmo funciona eso lleva mucho tiempo y prefiero invertirlo en hacer otros juegos, prefiero el resultado final a mirar las tripas de otro motor. Es que no necesito otro motor, cuando haga un juego en 3D no me voy a hacer un motor en 3D, ya coger uno que ya existe.

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2- Por qu has hecho una versin de Unmetal en PS Vita?

Cuando hice el juego de MSX, as, pixelado, pens que era ideal para una porttil. Y el pblico de Vita es lo mejor que hay, los jugadores son superfans y superfieles y, aparte de los de los 8 bits como MSX, Amstrad o Spectrum, no he visto a nadie hasta los jugadores de Vita, y como ahora han cerrado ya la tienda digital y a finales de ao dejan ya de hacer cartuchos, me dije “vamos a hacerlo antes de que cierren”. Y no tengo Vita, ahora tengo dos de trabajo encima de la mesa, pero me impresion mucho, por eso quise hacer una versin para esos fans.

3- Has tenido ofertas o la tentacin en estos ltimos aos de volver a trabajar en un estudio con ms personas?

Tengo clarsimo que voy a seguir como estoy mientras pueda porque es lo que ms me gusta. Tengo libertad para hacer lo que quiera, tengo libertad de tiempo, nadie me dice cundo tengo que acabar una cosa, con lo cual puedo acabarla bien y sin prisas y tengo independencia. Cuando no funcione ir a buscar trabajo en una empresa, como hace todo el mundo.

4- Tus protagonistas conectan muy bien con los jugadores, cunto hay de ti en ellos?

Creo que conecto con los jugadores porque no soy guionista, no he estudiado para hacer guiones, hago las cosas como las siento, como me sale del alma. Utilizo un vocabulario mucho ms de calle y expresiones ms normales.

Fran T

De m hay parte. Por ejemplo, en Unepic hay cosas que deca la gente que conozco y cosas que pienso yo, es un mix raro. En Unmetal tambin soy un poco yo, cmo me gustara ser a ver, el personaje tambin es estpido en algunas cosas y dice: “ser estpido, pero no soy un cobarde!”, no es que yo sea as, eso es que me hace gracia. Lo que piensa en general el personaje de todo casa tambin conmigo y la chica, Sarah, que es la que trabaja en una ONG, tambin tiene pensamientos muy parecidos a los mos. Es un poco de mi personalidad, ms bien de cuando yo era ms joven, y por la manera en decir las cosas, por utilizar un vocabulario de t a t sin tener que pensar en un guion o algo para venderlo.

5- Hay algn diseador que tomes como referencia o al que admires?

Ms que diseador, videojuegos. Hay algunos que me marcaron de pequeo y me gusta hacer algo parecido. Supongo que es nostalgia de aquella poca. Unepic, por ejemplo, est basado en un juego que se llamaba The Maze of Galious de MSX que bsicamente es un castillo enorme y te pierdes por l y hay bosses a ver, se parecen poco, pero est basado en l. Unmetal est claro que est basado en los Metal Gear Solid de MSX, me baso en videojuegos que me han gustado. Otro que siempre me ha gustado muchsimo es la saga de Starcraft de Blizzard. Cuando tengo un rato echo alguna partida. Igual tambin acabo haciendo un juego de estrategia en tiempo real, porque me gustan ese tipo de juegos. Otra cosa es que hay pocos gneros que me gustan, muy pocos, y acabo haciendo ese tipo de juegos.

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Otros que me gustan son los juegos de naves. Iba a hacer un juego de naves pero Locomalito sac Hydorah y dije: “Ya no hace falta que lo haga yo, es el juego que haca falta”, es un trabajo que me ahorro. Me gustan los juegos de estrategia real y castlevanias. El resto, de tiros, de deportes, plataformas no me gustan. Y dirs: “pero si los tuyos son plataformas!”, no, los mos son de vista lateral, pero no de esos de saltar hasta el final del nivel, o dar el salto imposible. No puedo con esos en los que tocas y te matan y repites lo mismo 20 veces, tipo Super Meat Boy, que acabas el nivel y te sientes no, morir una y otra vez, no. Me gustan los RPGs porque si te matan es porque lo has ido haciendo muy mal, no te has curado cuando debas, los metroidvania en los que hay que explorar. Puedes poner un poquito en un nivel, unos pinchos abajo…pero que no sea todo “vete de izquierda a derecha saltando y cogiendo las moneditas en el aire y si te caes vuelves otra vez”, no puedo con eso.

Me he bajado muchos juegos indies de Steam y la gran mayora no me ha durado ni cinco minutos. Y no es que sean malos, es que no me gustan. En cambio otros me encantan, no tengo trmino medio.

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