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Raúl Rubio de Tequila Works, videojuegos españoles creados con satisfacción


Tequila Works es uno de los estudios espaoles ms conocidos internacionalmente; de l salen juegos con calidad y carisma fruto de una filosofa que se resume en el lema “creating with gusto”. Tras esta manera de pensar que ha llevado a Tequila a obtener el reconocimiento de crtica y pblico estn los fundadores del estudio, el CEO y director creativo Ral Rubio y la administradora nica Luz Sancho, que hace 10 aos dieron un salto al vaco para aprender a volar. En estos aos Tequila ha producido, entre otros, Deadlight, Rime, The Invisible Hours o Gylt, todos proyectos muy diferentes entre s.

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Rubio es un hombre con una cantidad casi infinita de historias que contar, unas ancdotas del mundo real y otras fruto de su creatividad que esperan ser plasmadas de alguna manera en un juego. Rubio las narra de manera algo dispersa y muy apasionada, constantemente cuestiona lo que le rodea y a s mismo y va por la vida a corazn abierto en una extraa combinacin de introversin y personalidad arrolladora. “Es uno de mis mayores defectos, hablo demasiado. Y es curioso porque soy una persona muy tmida, supongo que hablo por nerviosismo”, concede Rubio cuando llevamos una hora de entrevista.

Un camello que debe llegar a un ro

Fue el ms pequeo de los dos hermanos en una de aquellos hogares en los que a finales de los 70 y principios de los 80 se intentaba que los hijos tuvieran acceso a algn microordenador o consola, pensando que eran el futuro. “Mi padre compr el primer ordenador del pueblo, un 8086, para la oficina”, recuerda este tudelano al principio de la entrevista, realizada por Skype. En su casa primero tuvieron una consola Sanwa con pistola. Luego tuvieron microordenadores en los que los dos hermanos Rubio Munrriz hicieron sus pinitos como programadores contando pequeas historias entre las que menciona una en la que un camello deba llegar a un ro atravesando un camino defendido por unos monos que vivan en lo alto de unas palmeras: “Te puedes imaginar dos nios haciendo un videojuegos sobre un camello en Commodore 64. El camello eran dos rectngulos, las palmeras dos palos, los monos invisibles y los cocos, dos cuadrados del Pong. Y no haba ro, llegabas al final y tenas que volver” cuenta riendo. Sus padres intentaron encauzar su creatividad con clases de pintura con el pintor Carlos Charela, donde tambin tuvo acceso a cmics de Robert Crumb o Richard Corben que normalmente no estaba al alcance de un nio y de donde Rubio cree que procede el hecho de que sus historias no tengan un buen final o sean moralmente ambiguas. “Mi padre me dijo: Me da igual que seas abogado o hagas el pino en la calle. Algn da te quemars, por lo menos disfruta del camino”, dice.

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Cuando Rubio era ya adolescente compr un Amiga 2000 “con los ahorros de dos aos”, nos cuenta. l se compraba una revista de este ordenador y una amigo otra tambin de Amiga, y en una de ellas vena la demo de Another World, de ric Chahi, poco antes del lanzamiento. Aquellos 15 minutos de demo le marcaron. “Estuve jugando tres aos aquella demo. Era una obsesin enfermiza. No jugaba por jugar, me obsesionaba cmo estaban hechas ciertas cosas. Fue la primera vez que me plante hacer un videojuego alguna vez”. Shadow of the Beast de Psygnosis, tambin le dej marcado, “es uno de los mejores ejemplos de parallax, explica, “me pas el juego obsesionado por saber quin iba en los zeppelines”.

“Estuve jugando tres aos aquella demo. Era una obsesin enfermiza. No jugaba por jugar, me obsesionaba cmo estaban hechas ciertas cosas”

Su carrera profesional pareca destinada al aire, a los estudios de Ingeniera Aeronutica: “quera ser piloto”, reconoce, pero aparecieron las dioptras y tuvo que cambiar de planes, as que estudi Ingeniera Informtica en la Universidad del Pas Vasco (UPV) esperando que surgiera alguna especializacin en Robtica, pero no lleg y se especializ en Visin por Computador e Inteligencia Artificial. No obstante, sostiene que lo que ms le atrajeron no fueron las clases: “de la ingeniera aprend a pensar de forma cuadriculada pero lo que me apeteca era juntarme con estudiantes que tenan inquietudes y hacamos pequeas demos , y estaba la Euskal Party, a la que iba gente de Pyro, Unai Landa… y flipabas”, nos cuenta.

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Desarrollar un videojuego hasta encontrar “un trabajo de verdad”

Cuando preparaba el proyecto fin de carrera (que el entrevistarlo define como “lo que hoy sera un middleware de inteligencia artificial y entonces no sabamos cmo llamarlo”) iba muy justo de tiempo y, aprovechando que participaba mucho en el foro de Rebel Act Studios, estudio creador de Blade: The Edge of Darkness y propiedad de Friendware, planteaba all muchas preguntas sobre el tema. Al terminar el proyecto le llamaron del estudio para que trabajase con ellos “y yo pens: bueno, mientras busco un trabajo de verdad voy a estar con esta gente y as podr contar un da que hice un videojuego. De eso hace 21 aos”, afirma Rubio.

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Empez a trabajar un 7 de julio, San Fermn. Friendware ocupaba todo el edificio en los aos ms locos del desarrollo, cuando casi todo estaba todava por crear en videojuegos y la mayora de los desarrolladores rondaba los 20 aos. Al llegar Rubio se encontr con que el sueldo que apareca en el contrato no era el hablado, pero lo acept pensando que estara unos meses solo, “estaba convencido de que me iban a echar”, dice. La segunda sorpresa lleg cuando le dijeron que fuera a otra planta y buscara all una mesa componentes para montarse un ordenador. “Pensaba que era una novatada, pero Mercedes Rodrigo, que entr conmigo pero en el departamento de Arte, estaba muy apurada”. Estuvo buscando por un cuarto lo que necesitaba “como si fuese una aventura grfica”, rememora pero logr montar su PC y otro para Rodrigo.

Rubio estuvo varios meses trabajando en la versin para Xbox de Blade mientras otro equipo trabajaba en Blade 2, pero sucedi el 11S y poco despus quebr Rebel Act Studios. Algunos se fueron antes de la empresa y otros tuvieron que ir a trabajar hasta que se dilucid la situacin, con algunas escenas algo surrealistas de por medio.

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Algunos de los trabajadores decidieron intentar crear un estudio. “Haba gente con mucho talento, pero nadie tena un duro, y yo estaba igual. Pero da la casualidad de que yo conoca a dos capitalistas y, de hecho, uno de ellos, Ignacio Navas, sigue siendo presidente de Mercury Steam hoy da”, apunta Rubio, convencido de que esa fue la razn de que estuviese entre las ochos personas con las que arranc Mercury Steam, uno de los estudios espaoles ms importantes y conocido a nivel internacional. El estudio comenz a trabajar en Scrapland utilizando un motor propio heredero del que iba a utilizar Blade 2 que, a su vez, proceda del utilizado por el programador Carlos Rodrguez Butragueo en un juego anterior, Alien Paranoia “e incluso, segn Carlos nos cont una vez, tiene elementos de Marbella Vice. Nada se tira a la basura”, afirma Rubio.

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American McGee, un buen constructor de mundos

Aquel primer juego se conoce ms como American McGee: Scrapland, pero ningn publisher daba el paso de producirlo. Al final encontraron a una editora hongkonesa, Enlighten, pero la experiencia no fue buena y nunca se recuper la inversin, aunque el juego si sirvi para dar a conocer al estudio. “La parte buena es que aprendimos muchsimo de American McGee, la verdad es que es un crack”. McGee haba trabajado en algunos de los juegos ms conocidos de id Software antes de irse a Electronic Arts, donde cre American McGees Alice y el entrevistado considera que McGee es especialmente bueno construyendo mundos. “Todo el mundo lo conoce por coger una historia y retorcerla, pero lo bueno que tiene es que es capaz de crear una narrativa ambiental. Hoy da hablas de environmental narrative y todo el mundo lo entiende, pero entonces era cmo le dabas gracia a unos pasillos del Doom. Eso te ensea que muchas veces las historias no son algo que requiera muchas palabras y adjetivos grandilocuentes sino, simplemente, una buena presentacin y una exposicin”, sostiene Rubio.

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El siguiente juego de Mercury fue Clive Barkers Jericho. “No se puede pagar con dinero trabajar con Clive Barker, aunque luego los juegos no fuesen un xito”, afirma Rubio, quien en este momento recuerda que durante su infancia no sala a la calle por una condicin cardiaca y pasaba mucho tiempo leyendo en casa leyendo enciclopedias, entre las que recuerda una dedicada a los imaginiers los diseadores de las atracciones de los parques de Disney “que convertan un sitio en una historia. American te deca que un objeto era una historia y Clive Barker te deca que haba historias dentro de las historias que a veces eran ms interesantes que las historias”. En Jericho Rubio se encarg de expandir las biografas y contribuir a la creacin del mundo.

“American te deca que un objeto era una historia y Clive Barker te deca que haba historias dentro de las historias que a veces eran ms interesantes que las historias”

En Mercury, Rubio tambin dirigi su primer juego, Zoombies, “al que no creo que haya jugado nadie”, afirma. “Era una especie deGTA original con vista cenital, grficos 3D con sprites donde haba un apocalipsis zombi en Espaa e ibas a ciudades como Bilbao o Sevilla. Una de las ltimas fases ibas a El Corte Ingls de Nuevos Ministerios, una cosa loca. No entiendo cmo me dejaron publicar aquello, pero se hizo con Nokia Espaa, era un juego para Ngage. Es como reconocer que tu primera peli fue una porno y, adems, segn a quien preguntis dir que ah se vio una de las cosas que me definen como director, que tengo un estilo que llaman Ridley Scott de confiar en los dems. En vez de ser un tirano que impone las cosas a base de ego yo siempre he confiado en la gente que tiene ms criterio en reas que son su especialidad.

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Zoombies, primer juego como director

Se encarg de la programacin Jos Luis Mrquez, que luego hizo el Metroid: Samus Returns “. Zoombies se venda en un pack con la pelcula “King Kong” dirigida por Peter Jackson. Tambin trabaj en la preproduccin de Castlevania: Lords of Shadow elaborando la documentacin para programacin, “por ejemplo, el castillo de los vampiros es mo. Originalmente no iba a haber vampiros, yo soy muy fan de Castlevania y deca que no poda haber Castlevania sin vampiros, pero es que se quera redefinir, era decir que era nuestro estilo. Hice el bestiario, trabaj en la IA, el comportamiento de los troles, los enanos que solo te atacan cuando hay otros que hacen de cebo”, explica.

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Rubio era consejero delegado mancomunado de Mercury, lo que supone que las decisiones tenan que tomarse de forma consensuada , y l quera que el estudio desarrollase proyectos ms pequeos, sobre aprovechando los tiempos que haba entre las producciones ms grandes. Corra el ao 2007 y ya llevaban un tiempo funcionando Steam y Xbox Live, que haba sacado Xbox Live Arcade para emuladores de juegos clsicos, que empezaron a cambiar el concepto de que “descargable” era sinnimo de ilegal y de piratera. Esta ltima era idnea para juegos independientes ms pequeos. Se plante una situacin en la que Rubio propona hacer producciones ms modestas e incluso prepar una demo de un juego en DS, pero los otros socios decidieron que era mejor crear solo juegos triple A.

Rubio se fue de Mercury, condujo hasta Onteniente, en Valencia con su mujer, Luz Sancho, y se quebr. Durante un ao estuvo sumido en lo que llama “la travesa por el desierto”. Recuerda: “Has fundado un estudio, es la ilusin de tu vida, era un poco (perdn por el ejemplo porque no tiene nada que ver y a quien le pasa es mucho peor) como tener un hijo, que crezca y se d a las drogas. Te rompe el alma pero no hay nada que puedas hacer. No tena fuerzas para nada. Luz siempre me deca a veces para ver la solucin a un problema tienes que cambiar el punto de vista y al final dijo que nos bamos a Japn”. En aquel primer viaje a Oriente sostiene que cambi la perspectiva desde la que vea los problemas y a la vuelta “pensamos que si queramos hacer algo pequeo y con gusto y no se poda hacer en Mercury, por qu no hacerlo fuera?”.

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De 2 a 18 personas en Deadlight

El 1 de noviembre de 2009 fundaron Tequila Works. El estudio empez con la mayor humildad ya que en la industria espaol estaba todava el recuerdo la quiebra de Rebel Act y el recelo hacia el ocaso de Pyro Studios . Poco a poco se fue sumando gente, entre ellos Csar Sampedro, que lleg con la idea original de la primera produccin de Tequila, Deadlight, del que tambin fue director de arte. Desde esos primeros momentos Tequila se convierte en un estudio con el que vuelven a Espaa desarrolladores que aos antes decidieron irse a trabajar al extranjero. “De hecho siempre recomendamos a la gente, incluso cuando estamos entrevistndolos, que deberan salir fuera de Espaa porque los problemas son los mismos, pero las soluciones, no, y los puntos de vista diferentes y la forma de aplicar esas soluciones va a ser muy til si un da vuelves a casa porque en ningn sitio atan los perros con longanizas, pero eso no quiere decir que todos tengan que enfrentarse a la necesidad de sobrevivir, que es lo que hacemos aqu frente a vivir la vida”.

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Deadlight fue obra de 18 personas en un equipo que fue creciendo a lo largo de dos aos y medio de desarrollo. De aquellos primeros integrantes Rubio recuerda a “scar Cuesta, que vena de Blizzard, haba trabajado en Diablo III y era mtico de Pyro, de Commandos; Csar Martnez, que vena del Zack Zero de Crocodile, con legendarios de la industria. Fue un desarrollo muy divertido y muy instructivo todo. Estaba Cristina Ynzenga de jefa de animacin. Haba gente muy top.Pillamos Unreal 3 cuando ya estaba maduro, aunque cometimos errores de principiante”. El juego se cre en parte con el dinero que haba obtenido Rubio de la venta de sus participaciones en Mercury y los ahorro de los fundadores del estudio porque no hay que olvidar que el estudio naci cuando empezaba lo ms duro de la Gran Recesin y no haba posibilidad de conseguir financiacin: “Si ya fue divertido ir de bancos a pedir un milln de euros cuando la fundacin de Mercury en 2002, imagnate pedir mucho ms en 2009”.

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Microsoft financi parte del desarrollo y public el juego en Xbox Live Arcade. Antes de firmar con la editora Rubio fue a pedir asesoramiendo a Tim Schafer, fundador de Double Fine, y este les aconsej desarrollar su propio marketing, “si no fuera porque luego Mark Rein, de Epic, dijo exactamente lo mismo, me lo hubiera tomado como una coa”, pero el consejo result ser muy til. Microsoft promocion el juego en sus eventos como el Spring Showcase en el que Rubio recuerda que conoci a Kim Swift, que estaba a su vez mostrando Narbacular Drop y a Sean Murray, que llevaba John Danger.

“Estuvimos pagando con lo que no nos quedaba. Habamos terminado con los ahorros de toda la vida, vend el coche, tenamos hipotecas en el piso, acab vendiendo el piso”

Rubio describe la situacin financiera del estudio tras Deadlight como un “Ethan Hawke en Gattaca, no guard nada para la vuelta. Tenamos dinero para sacar el juego y no ms. Estbamos convencidos de que el juego iba a ser un xito porque tena muy buena pinta, pero si no sabes qu vas a hacer despus del lanzamiento ests jodido. Un consejo: en el mejor de los casos el publisher tardar un trimestre en mandarte el primer pago”. Se plante entonces el dilema de si despedir al estudio y esperar a cobrar o seguir trabajando hasta que llegase el dinero. Rubio y Sancho decidieron mantener a toda la plantilla: “Ellos nunca lo supieron, pero estuvimos pagando con lo que no nos quedaba. Habamos terminado con los ahorros de toda la vida, vend el coche, tenamos hipotecas en el piso, acab vendiendo el piso… Pero en el contrato habamos dejado libre para otras plataformas. Despus del lanzamiento hablamos con Microsoft y les preguntamos: Os importa que saquemos el juego en Steam? y nos dijeron que adelante. En tres meses estaba la versin para Steam, casi todo lo hizo Alfonso Comn. Fue un xito, la mayora de ventas han venido por Steam y eso nos dio suficiente colchn para seguir desarrollando”.

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La decisin de Tequila

El estudio llevaba desde el ltimo ao de desarrollo de Deadlight trabajando en otro proyecto liderado por Tatiana Delgado, Tales of the Unspeakable basado en los mitos de Lovecraft mezclados con una esttica pulp en el que un investigador iba a un lugar de Massachussets, haba un plano fsico y otro de espiritualidad. “Entr Abel Oroz, que luego estuvo trabajando en Arise con Jos Luis Vaello despus de dejar Tequila, y el diseo de personajes era de Ral Villares, que vena de trabajar en El Laberinto del Fauno y sigue con nosotros. Estaba superchulo, tena su gato endemoniado y todo, pero a los publishers no les convenca, les pareca demasiado ambicioso. Los videojuegos son un poco Michael Landon, que si t has hecho un juego 2,5D la gente espera que lo siguiente que hagas sea lo mismo y este juego era 3D con esttica cartoon, pareca una aventura grfica pero tena secciones de accin, un Uncharted cartoon pero antes de Uncharted y con mucho menos presupuesto”, cuenta.

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El estudio tuvo que decidir si segua adelante con este proyecto o apostaba por una idea de Jos Luis Vaello llamada Siren, que ms tarde fue Rime. Dice Rubio: “la decisin la tom Tim Schafer y l ni lo sabe”. Fueron a verle en la GDC con las dos ideas para que les ayudara a decidirse. Tras dudar un buen rato porque los dos le gustaban Schaffer se fij en Siren y dijo, recuerda Rubio, “esto me evoca aventura, es muy extico yo le respond bueno, es el Mediterrneo, para nosotros es muy normal, nos quedamos pensando y dijimos que la gente no esperaba ninguno de los dos juegos porque eran 3D, tenan una esttica muy distinta, eran coloridos, y lo que menos esperaban era un juego como Siren“. Habamos montado un prototipo en dos semanas sobre Unreal 3 de lo que sera la Isla 0, estaba el nio Innu -cuando no se habla es difcil explicar cosas como que el nio tiene un nombre- en una isla, se haca de noche, salan unas sombras, haba una torre de fondo era una especie de proof of concept de lo que sera Rime, se lo pitcheamos [hacer un pitch es presentar el concepto del juego en pocos minutos] a Sony y les gust muchsimo aunque dijeron que tena muchas cosas, que lo simplificsemos y se lo volvisemos a ensear. Quitamos un montn de cosas del pitch que ahora me doy cuenta de que no servan para nada”.

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A Microsoft tambin le haba gustado el juego pero peda al estudio que integrase diversos servicios que queran popularizar como Smartglass, era la poca en que Microsoft quera integrar todos sus productos y convertir Xbox 360 en algo ms que una consola para jugar.

De un seor barbudo que necesitaba sobrevivir a un nio frgil

Tequila firm finalmente con Sony. Entre las cosas que estaban inicialmente en el juego y que se eliminaron a peticin de Sony haba algunos elementos de tower defense por la noche ya que haba que defenderse del ataque de animales y el protagonista era un superviviente, un nufrago y se poda personalizar. “Al quitar todas esas mecnicas”, explica Rubio, “nos dimos cuenta de que era mucho ms emptico que fuera un personaje frgil e inocente, un nio, que un seor barbudo. Ah empezaron a cambiar un poco las cosas”.

El juego cambi de nombre para diferenciarlo de otra IP de Sony. Al empezar a trabajar con Sony, dice Rubio, “nos toc un productor maravilloso, Bradley Crooks, que hoy est con Peter Molyneux en 22 Cans, y fue l el que tuvo la idea de llamarlo Rime por “Rime of the Ancient Mariner”; de hecho, muchos conceptos del juego salen del poema, aparte de obviamente hablar de los estados del duelo”. En aquella poca final de PS3 Sony apoyaba fuerte el desarrollo indie y Rime estaba entre los que se mostraron en la Gamescom de 2013 en lo que fue un espaldarazo internacional al juego.

Aquel triler tiene su propia historia, que cuenta el entrevistado y que es la razn de que todos los trilers se creen ya dentro del propio estudio: “El productor sucesor, Cris, nos dijo que no nos preocupramos del triler, que el departamento de marketing se encargaba de todo y una semana y media antes nos dice que no hay triler. Lo montamos en esa semana y media. Me ro cuando la gente deca que era CGI, pero t te crees que en semana y media tenemos tiempo de renderizar algo? Por eso se ve a veces tan raro, somos nosotros jugando, la cmara del juego. La msica era de librera. Era el segundo triler, la gente ya conoca el juego. La recepcin fue tan buena que empezamos a plantearnos, sobre todo Luz, si poda ser multiplataforma, porque Microsoft la verdad es que nos lo puso facilsimo para sacar Deadlight en Steam”.

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Sony no dio esa opcin pero Tequila estaba ya decidido a que el juego llegase a la mayor cantidad de jugadores saliendo en distintas plataformas. “Si sala solo en PS4 nos podamos encontrar con una situacin parecida a la de Deadlight y no os podis imaginar el terror que le tena Luz a repetir lo mismo, as que llegamos a un acuerdo con Sony y recuperamos los derechos de la IP de Rime“. Rubio informa de que devolvieron a Sony todo el dinero y la relacin con la editora es cordial. “Debo decir que con Deadlight no hubo este problema porque tenamos con los derechos de la propiedad. Desde entonces casi todos los juegos de Tequila son nuestros. Obviamente, Groundhog Day: Like Father Like Son no porque ya era de Columbia Pictures, o The Sexy Brutale porque fuimos codesarrolladores y publishers pero tuvimos la decencia de que la IP se la quedase el desarrollador original, que era Cavalier Game Studios“, dice. Finalmente el juego fue editado por Grey Box & Six Foot.

“Si lo disfrutas y lo emocionas da igual que piensen que es un juego o no. No me importa lo que diga la gente, intentamos que sea una experiencia y que la vivas”

Rime como aventura que el jugador debe rellenar con su propia experiencia

Rime cambi mucho tras los cambios que pidi Sony al principio del acuerdo con la editora y en los aos siguientes. Rubio recuerda que hubo miembros del equipo que se fueron porque consideraron que lo que estaban creando no era un juego. “Mientras estbamos haciendo Rime sali Journey y haba gente que deca que Journey no era un juego. Nuestra respuesta era que si lo disfrutas y lo emocionas da igual que piensen que es un juego o no. No me importa lo que diga la gente, intentamos que sea una experiencia y que la vivas. Ah es cuando Rob Yescombe, que fue el escritor de Rime y luego director narrativo de The Invisible hours empez a preguntar por qu estbamos haciendo lo que estbamos haciendo y por qu, qu era la aventura”. Rubio record en ese momento cuando casi se ahog en el mar aos atrs por una imprudencia y le rescat el que hoy es su cuado cuando ya l se haba rendido y por su cabeza pasaron dos ideas, la primera con lo difcil que lo iban a tener para sacar el coche de donde lo haba dejado en el parking y la segunda sobre sus padres, “cmo iba a ser cuando les dijeran la noticia y lo injusto que iba a ser que por ser un imbcil y un fondn ellos tuviesen que sufrir tanto cuando no se lo merecan. Eso se qued en mi subconsciente y fue Rob el que me lo sac y me dijo que a lo mejor quera hacer esa historia para hacer las paces. Con quin? le pregunt. No s, contigo mismo porque crees que has perdido algo?. Rob fue el que nos fue desvelando las capas que hay debajo de lo que significa la aventura, y nos dimos cuenta de que cada uno tena una historia personal y poco a poco la fuimos poniendo en el juego. Por eso Rime es una historia muy personal pero universal, no solo por no tener dilogo”.

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Inicialmente el juego no tena voces porque no haba dinero, pero fue un recurso que funcion muy bien, y Rubio destaca que el compositor de la banda sonora, David Garca, ahora en Ninja Theory “hizo magia con la msica con ese sistema dinmico que se adaptaba a las acciones del jugador y acompaaba a las emociones que creamos que estabas sintiendo”.

Un desarrollo con algunas complicaciones

Rime tuvo un desarrollo largo y suele comentarse que estuvo a punto de cancelarse precisamente por todos los cambios que experiment durante el desarrollo. Al preguntarle al respecto, responde: “Todos los desarrollos son duros y cualquiera que haya hecho videojuegos lo sabe y, aunque s que es un sacrilegio lo que voy a decir no tengo derecho a decirlo, hay bebs que vienen bien y hay bebs que vienen cruzados. A los dos los quieres igual, pero con algunos tienes que poner ms esfuerzo para que se enderecen. Con los proyectos pasa algo parecido. Es mucha gente trabajando junta y aunque la visin est clara, etctera, pueden suceder mil cosas. Puede que alguien cruce la calle y lo atropellen, que tu hayas hecho todo bien y tu publisher quiebre. Ningn juego tiene una ejecucin tal como fue concebido en papel”.

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El entrevistado reconoce que Rime poda haber tenido un ao menos de desarrollo, pero decidieron pasar de Unreal 3 a Unreal 4 y, dice, cada implementacin nueva del motor grfico supone un trabajo extra y varios problemas, sobre todo si el juego tiene ya un tamao importante porque se van creando elementos que no estn en el propio motor y que van desde el sistema de guardado a la cmara o la navegacin, pasar de una versin a otra complic todo. “Dira que un ao de trabajo de Rime se fue en implementaciones de Unreal. En retrospectiva, tendramos que haber hecho como Rocksteady, que se quedaron en Unreal 3 y lo mejoraron ellos mismos y cualquiera que haya jugado a Arkham Knight pensar que es un juegazo”, sentencia Rubio.

Tambin alega que nunca se anunci la fecha de lanzamiento de Rime, aunque la idea era haberlo lanzado en 2015, y sali dos aos despus, pero ya se haban extendido las dudas sobre si se podra jugar a Rime. “Como director te sientes muy mal”, afirma Rubio, “te sientes casi un padre. La gente pone todo su alma en esto, su energa y su pasin y les afecta de verdad. Las palabras pueden hacer mucho dao, pero solo si t te dejas. Cuando ests creando abres tu corazn y entonces todo lo que te diga es como un hostin”, reconoce.

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El juego tuvo una acogida excelente des de el principio entre los jugadores y la mayora de la crtica especializada y los incrdulos desaparecieron. “Es un juego muy emocional, que funciona con muchas capas y est pensado para que las rellenes t, la experiencia es muy personal”, dice Rubio. Rime marc tambin un punto de inflexin y el estudio se plante los juegos ya no como entretenimiento o arte, sino como herramienta para ayudar a los dems. Empezaron a llegar e-mails que eran cartas de gente que haba jugado al juego y quera contar su experiencia personal, “algunas de ellas desgarradoras. Eso nos hizo pensar que ya no hacamos cosas con gusto simplemente sino que haba que intentar que todo lo que hagamos merezca la pena, que cada juego, si lo haces muy bien, puedes hacer sentirse mejor a otra persona”, aade.

Una forma diferente de crear juegos con personalidad

Desde Rime Tequila ha logrado un reconocimiento como marca, sus juegos son muy diferentes pero se considera que todos tienen ese sello de obras muy personales y nicas -el “small things with gusto” que aparece en su web- y que intenta investigar en nuevas historias para contar o formas diferentes de narrarlas.

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Tequila no olvid nunca que una de los objetivos de sus fundadores fue no dejar tiempos muertos entre desarrollos, y al principio organizaban los “chupitos de tequila”, una idea copiada de la “amnesia fortnight” Double Fine que consista en organizar una especie de jams en esas semanas entre un juego y el siguiente. Los trabajadores forman los equipos como desean -aunque a veces se rene a gente que nunca ha trabajado junta- y presentan proyectos a los dems. Algunos se hacen pblicos o llegan a convertirse incluso en juegos. El concepto funcion tan bien que el estudio acab creando la Destilera, una seccin de i+D en la que constantemente se trabaja con ideas que, si gustan, pueden llegar a convertirse en prototipos. Si una idea no convence, se descarta al da siguiente; si gusta, se trabaja en el concepto, si sigue adelante se crea un prototipo. “En dos das ya sabes si tienes un juego y en una semana tienes un prototipo bastante potable”, afirma Rubio. Si tiene posibilidades, se trabaja en l una semana ms para ver si tiene potencial suficiente para seguir trabajando con la idea o no. Algunas de estas ideas han pasado luego a formar parte de alguno de los juegos del estudio aunque Rubio no confirma si incluso han podido convertirse en la base de una de las obras de Tequila. Los trabajadores se presentan voluntarios, y el entrevistado afirma que hay ms solicitudes que la capacidad del departamento, en el que cambian los componentes cada medio ao aproximadamente.

El estudio acab creando la Destilera, una seccin de i+D en la que constantemente se trabaja con ideas que, si gustan, pueden llegar a convertirse en prototipos

Cuando Rime estaba ya en la fase final del desarrollo Tequila dio un giro y decidi lanzar cuatro juegos entre mayo y diciembre de 2017: Rime, The Sexy Brutal y The Invisible Hours y Wonderworlds, este ltimo para mviles, “y casi nos morimos”, apunta Rubio, “porque tan malo es no sacar un juego como sacarlos todos a la vez cuando no eres un gran publisher. Los de marketing estaban encantados pero los que hacan los debugs y atendan a los problemas no daban abasto”.

La narrativa esfrica de The Invisible Hours

The Invisible Hours es una propuesta en realidad virtual (VR) cuyo origen est en el auge de Kickstarter. “Yo entend mal de en qu consista. Para m, habiendo crecido en un taller de pintura, un mecenas es alguien que te apoya financieramente para que t desarrolles tu arte, as que yo financiaba proyectos y no peda recompensas. Ayud a reparar un almacn que ahora lo utilizan de mercado en invierno en un pueblo de Maine [EE.UU.] y me escribieron preguntndome si estaba en Maine y le dije que no pero que lo haba financiado porque me molaba. Luz me dijo que as no, ja ja ja”. Uno de los proyectos que financi fueron las gafas de realidad virtual Oculus, por lo que el estudio tena un DK1, que era un prototipo que provocaba mareos fcilmente.

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En Tequila decidieron hacer un prototipo y pensaron que no poda tener movimiento para evitar mareos, y se preguntaron cul era la esencia de la VR, “es que estoy rodeado de la accin”, responde Rubio, quien decidi plantear algo similar a un teatro inmersivo y Yescombe acu el concepto de “narrativa esfrica” recogiendo tambin parte de los conceptos de The Sexy Brutale: el jugador est en una habitacin pero en aquellos lugares que estn fuera de su vista ocurren sucesos y la percepcin de la historia es distinta segn desde qu habitacin se viva. Es un concepto experimental y el estudio saba que no tendra mucho recorrido comercial -aunque luego vendi mejor de lo esperado-, as que pidi un crdito ICO y lo plante como una obra cultural, y lo cofinanci con GameTrust, la distribuidora de las tiendas estadounidenses GameStop.

The Invisible Hours vendi mucho mejor de lo previsto por una circunstancia inesperada: era una de las experiencias de VR favoritas del actor Neil Patrick Harris y este lo mencion en un par de entrevistas en medios estadounidenses de gran difusin.

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Rubio define el desarrollo de The Invisible Hours como “una experiencia liberadora. Muchas veces estamos encorsetados por lo que creemos que tiene o no que ser algo. Una de las claves de la fundacin de Tequila Works es que cuando crees que lo sabes todo no aprendiste nada, por eso intentamos mezclar siempre gente con experiencia con gente joven con talento y potencial, porque, y este es otro consejo de mi padre, hasta la persona ms inexperta te puede dar la solucin. Intentamos que sea as. Siempre intentamos que la narrativa sea algo que forma parte del ncleo interactivo de un videojuego e ir en direcciones distintas, The Invisible Hours nos permiti salirnos del no habr un monstruo dentro del armario hasta que no abra la puerta?. Nos abri mucho la mente”. Adems, gracias al juego se les abrieron nuevas puertas y fueron invitados al Festival de Cine de Cannes dentro de la seccin Next, dedicada a pelculas de realidad virtual.

La experiencia codesarrollando y publicando The Sexy Brutale

The Sexy Brutale no fue un proyecto original de Tequila, sino de Cavalier Game Studios. A lo largo de varios aos yendo a distintas convenciones y con contactos con otros desarrolladores ya consagrados, Rubio entendi que hay que crear ese sentimiento de comunidad, de que la experiencia de unos sirva a otros, “es como descubrir que ests en un concurso de belleza y no ests compitiendo contra otras chicas, sino que lo que cuenta es el jurado, que es el pblico. Ese cambio de punto de vista, pensando que los otros desarrolladores son tus compaeros, hace que intentes ayudar. En Espaa lo hemos intentado ayudando a estudios pequeitos a veces con consejos y a veces con pasta”.

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Rubio conoca a los hermanos Charles y James Griffiths cuando estos trabajaban en Lionhead de compartir algunas experiencias muy jugosas en algunos eventos y, cuando crearon Cavalier Game junto con Tom Lansdale, le enviaron un prototipo de The Sexy Brutale “con arte de programador, muy feo, pero la idea estaba guay”. El entrevistado se ofreci a preparar el pitch, una de sus especialidades, y luego les propuso mejorar el diseo visual del juego para que el prototipo fuera ms atractivo, “una cosa lleva a la otra y acabamos haciendo el arte, la produccin del juego, financiando el proyecto y publicndolo, aunque la idea era ayudarles a encontrar un publisher pero es que a todos a los que se lo presentbamos les gustaba el proyecto pero decan que el pblico no iba a entender la idea de bucles temporales. Me ro cuando ahora, en 2020, cada juego tiene que tener un bucle temporal, pero entonces les decas que era como el Da de la Marmota [Atrapado en el Tiempo], la peli de Bill Murray y te decan: quin es Bill Murray? y nos agobiamos y decidimos hacerlo nosotros”.

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Frente al complejo desarrollo de Rime, desde aquel prototipo inicial hasta que el juego sali a la venta transcurri apenas un ao y medio pese a que los equipos estaban en dos pases distintos y que haba barreras idiomticas y culturales. “El juego fue muy rentable y fue una de las alegras del ao, junto con Rime“, seala Rubio, adems de conseguir varios premios,

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El da de la marmota con el apoyo de Columbia

Al hablar de Bill Murray la conversacin deriva hacia otro de los juegos de Tequila, Groundhog Day: Like Father Like Son, un encargo que recibieron tras una charla en la GDC en la que hablaron de The Invisible Hours y su narrativa esfrica. Lo aceptaron entre otras razones, expone Rubio, “para poder demostrar que se puede realizar un videojuego sobre la pelcula y que nadie te pregunte qu es un bucle temporal”. En este juego encargado por Madison West Media, un sello de cine independiente que utiliza la RV para contar historias y que tena una acuerdo para usar las IPs de Columbia Pictures, y la edicin de Sony Pictures Virtual Reality. Tequila propuso partir de “Atrapado en el tiempo” basndose “en que todos los videojuegos son el Da de la Marmota: intentas algo, mueres y vuelves a intentarlo, solo que el protagonista no lo sabe y aqu Phil Connors lo sabe”, dice Rubio.

Tequila puso en prctica lo aprendido con The Invisible Hours y Columbia puso sus recursos al servicio del estudio, incluido el acceso a parte de los materiales de la pelcula, incluidos los guiones originales de Dany Rubin con las anotaciones del director, Harold Ramis, e incluso el guionista del juego, Joshua Rubin, pudo poner en comn ideas con el de la pelcula. Hubo hasta tiempo para momentos fan, como cuando se colaron en la central de Los Cazafantasmas y llegaron hasta el despacho de Dan Aykroyd, donde Rubio se hizo una foto con una zapatilla.

Para la narrativa contaron con una writers room, una sala donde los guionistas se renen para escribir la historia. “Nos trajeron escritores de Saturday Night Live, va a sonar raro pero tenamos mujeres solo para hacer chistes de mujeres, y eran una metralleta de chistes. Para m, que ests acostumbrado a hacer de todo, era una cosa loca”. Entre los guionistas tambin se encontraba James Siciliano, de Rick & Morty, lo que explica que el juego tenga a veces un humor custico, apunta Rubio. La editora estaba preocupada, recuerda Rubio, porque el juego se convirtiese en un simulador de suicidios, pero Sony dijo que adelante “es ms, es la forma de resetear el da”, apunta, y esto se alivia con la esttica de dibujos animados que tiene. Rubio no descarta que Tequila vuelva a trabajar en VR, aunque apunta que sera para algo ms porttil como Quest.

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Gylt, un juego con el acoso escolar como teln de fondo

El ltimo juego que ha lanzado Tequila ha sido Gylt, una historia que trata sobre el acoso escolar y el primer juego de Tequila que no ha dirigido Rubio, que se convirti en Productor Ejecutivo. Gylt, dirigido por David Canela, fue uno de los ttulos de lanzamiento del servicio de Google de juego en la nube Stadia. Es una historia con un protagonista dbil que se enfrenta a enemigos potentes pero en la que se trata de crear “ms suspense que miedo y te incite a sacar lo mejor de ti mismo y ser ms fuerte”. El juego traslada el realismo mgico a un pueblo de la costa Este con una protagonista que utiliza objetos cotidianos. El juego tambin experiment algunos cambios pese a que no haba demasiado tiempo de produccin porque se trabajaba con una fecha inamovible: la del lanzamiento de Stadia.

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Tequila trabaj con psiclogos infantiles “y una de las primeras cosas que nos dijeron es que no se trata de poner bajo el foco a la vctima ni al verdugo porque muchas veces el verdugo es la vctima y viceversa. No hay que adoctrinar. Sally poda haber visto a sus abusones como un monstruo y se venga, pero hubiese sido horrible. Lo que hicimos es que los monstruos no son esos nios, sino las manifestaciones de esos miedos de Emily y del acoso: a la exposicin, a la indefensin fsica, a la impotencia, la furia. Todo eso es lo que convenci al equipo de Stadia”, afirma. Tequila pregunt por qu los haban elegido si el servicio era ms para multijugador y ellos hacen juegos pequeos y para un jugador, y la respuesta fue que queran ver qu juego de esas caractersticas podra hacerse en la consola. Aunque no puede hablar mucho de este asunto, Rubio sostiene que hay caractersticas que estn preparadas dentro del juego y no se han activado (an), unas probablemente relacionadas con la interaccin con los espectadores -uno de los puntos fuertes de Stadia- en un posible streaming del juego y otras que tienen que ver con la inteligencia artificial. Rubio se mostr abierto a la posibilidad de llegar Gylt a otro tipo de plataforma “aunque supondra algunos compromisos”, afirma.

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El fundador de Tequila considera que estas plataformas que permiten jugar en la nube tienen futuro “quizs no ahora, quizs no con ese nombre, pero es una alternativa. Cualquiera que haya tenido que jugar con un mvil chusco en un tren sabr de lo que hablo, pero sobre todo poder debuguear el juego en un porttil mientras me iba a casa en el autobs no tiene precio”, ya que al trabajar en los servidores remotos directamente no hacen falta kits de desarrollo fsicos y se puede trabajar desde cualquier dispositivo”.

Ral Rubio en 5 preguntas

1.- Por qu habis decidido llevar Rime y The Sexy Brutale a Luna, de Amazon?

Stadia vino a nosotros pero en el caso de Luna, Amazn lleva bastantes aos interesada en esto y en su momento nos preguntaron si nos gustara estar y dijimos que s. Con la misma filosofa que en Rime, si el juego llega a ms gente, porque no todo el mundo tiene una consola o quiere jugar en cualquier sitio, por qu no? Tambin hemos dicho que no a muchas plataformas de streaming porque nos parecan un poco, que me disculpe la gente que est invirtiendo en esto y emprendiendo, es como cuando sale una moda de tiendas de compro oro o yogurteras o cosas de estas, que hay modas. Al final, si pones tus juegos en todas las plataformas devalas su valor. Decidimos que no estn en todos los sitios pero s que estn en sitios donde haya mucha gente.

2- Cmo ves la nueva generacin de consolas: PlayStation 5 y Xbox Series X|S?

Cuando tengo que pitchear algo y digo que sale en Xbox digo que sale en XBSX y as ya estn las dos. La estrategia de Xbox es interesantes porque, en vez de ir a saco como Stadia hace las dos cosas, tiene una consola que es un planteamiento ms tradicional, que va a tener potencia local y otra que se basa en la nube, con potencia para funcionar localmente pero pensada para online. Ol por ellos! Es una estrategia interesante porque no solo no es una imposicin sino que el razonamiento es: “puedes jugar a lo mismo, ms barato, ms accesible, ms directo”. No lo llamara caballo de Troya, no estn engaando a nadie, es una forma de que la gente se d cuenta de las ventajas e inconvenientes del juego online.

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Por otro lado tienes a Sony, con una evolucin. Me encanta el mando, por cierto, de la Play 5, tiene cosas muy chulas. A nivel de hardware se parecen muchsimo pero eso es como si dices que dos coches son iguales porque tienen motor de combustin interna, una transmisin y cuatro ruedas no.

Cada una de las consolas tiene una estrategia distinta. No s si esta ser la ltima generacin de consolas porque, como se ha dicho, a partir de ahora ser una evolucin constante, no puedo predecir el futuro, pero s me consta que la evolucin va a ser cada vez ms vertiginosa. Creo que no van a pasar cinco o seis aos sin que veamos cosas que ahora diramos que son imposibles.

Si me preguntas, yo me voy a comprar las dos. Puede sonar a blablibla pero una cosa que aprendes en el instituto es que no le puedes caer bien a todo el mundo por mucho que lo intentes. Esto es lo mismo, no entiendo las guerras de hardware o de marcas. Es hardware distinto, estrategias distintas y compaas distintas, pero ambas ofrecen entretenimiento de calidad.

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3- Por qu Tequila no hace segundas partes de sus juegos?

Por que no tenemos una razn para hacerlo, la verdad. Muchas veces las experiencias que contamos son autocontenidas. No quiero spoilear nuestros juegos pero Deadlight es una historia que tiene un comienzo y un final. Podamos haber hecho una segunda parte? S, pero con otro protagonista. Rime va precisamente de que hay veces que tienes que dejar las cosas ir, dejarlas atrs. Una secuela sera espiritual. The Sexy Brutale es una historia desgarradora que escribi Jim que dice que aunque encuentras el perdn jams hay nada ms devastador que un corazn culpable porque t no te puedes perdonar a ti mismo. No tendra sentido una segunda parte porque el juego tiene una conclusin y una moraleja. Esto no quiere decir que no hayamos hecho ideas para nuestros juegos, pero por una razn o por otra nunca salen.

El que ms se ha intentado que saliese es una secuela espiritual de Rime, que era muy guay. Si Rime era de traer la fantasa al mundo real la secuela era de lo contrario.

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4- Qu podemos esperar de Tequila en el futuro en cuanto a la filosofa del estudio?

En todo proyecto hay varias etapas. La primera es la de start up, eres como esas tortuguitas que intentan llegar desesperadas al mar y los jaguares se ponen morados de huevos y muy pocas lo consiguen. Luego est esa etapa en la que creces y tienes miedo a perder tu esencia, tu espritu y tu mojo, a que acabes cambiando y traiciones tus propios principios. Y luego est esa fase en la cual te planteas cmo ser todo cuando no ests, si has construido algo tan slido que sobrevivir ms all de sus creadores. Me gusta pensar que la Humanidad trabaja ms unida cuando hace proyectos de una envergadura que sobrepasa a la persona; por ejemplo, catedrales. El arquitecto de una catedral jams la ver completada. En este caso me gusta pensar que hemos llegado al punto de que la filosofa est instaurada y el equipo la respira y Luz y yo podramos desaparecer maana y todo seguira igual. Esto, que parece muy triste, en el fondo es un xito, es llegar a esa fase en la cual has visto crecer a tus hijos y te sientes un poco abuelo.

5- Dime tres momentos claves para ti de la historia de Tequila

Me acuerdo justo antes de firmar la constitucin del estudio, el 29 de agosto de 2009, preguntar dos veces sois conscientes de lo que estis firmando? Y todo el mundo decir que s y nadie tena ni idea.

La siguiente es estar en Galicia justo despus del lanzamiento de Deadlight y estar viendo las reviews, que estaban bien, y leyendo los comentarios, que no estaban tan bien (nunca leis los comentarios) y descubriendo que Microsoft no pagara hasta final de trimestre, estar viendo un ro superprecioso, con una cascada y decir: “Qu hacemos, cerramos?”. Luz es la mente lgica y era partidaria de cerrar, avisar a la gente y quedar bien, y yo era el loco que deca que si habamos llegado hasta aqu haba que llegar hasta el otro lado. Fue un contraste rarsimo entre la belleza del ambiente y cmo nos sentamos, unas mierdas, la verdad. Pero al final tomamos la decisin correcta.

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La otra fue mucho despus del primer viaje a Japn. Fuimos a Kyoto -Luz es muy, muy fan de Kyoto-, al santuario de Fushimi Inari, con todos los toris en fila, donde se dice que [Shigeru] Miyamoto tuvo la idea para Starfox y la primera vez que fuimos a Japn hicimos todo el recorrido hasta arriba, recuerda que yo tena una depresin de caballo y arriba tienes que pedir un deseo, y tiene que ser empresarial. La primera vez peda algo as como: “quiero que lo que vaya a ocurrir no me vuelva a romper el corazn” y la segunda vez me puse malsimo, me estaba recuperando de una neumona y estaba lloviendo. Mi deseo fue: “Hemos pagado suficiente sangre, sudor y lgrimas para darte una moneda, as que toma”, recuerdo que me la restregu por el rostro y la ech.

Como algo menos personal y ms de la gente, recuerdo el orgullo del equipo cuando sali Rime porque muchos no crean que fuese a salir Rime y muchos estaban muy tocados por lo que haban ledo y estaban muy sensibles. Al final es como que t mismo no te lo crees. Tengo que agradecer la dedicacin, amor ya pasin de la familia de Tequila a lo largo de los aos.

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