Menu

Rubén Mercado, el castellano que vende complementos de Dragon Ball a los japoneses


La venta digital de videojuego es cada vez ms importante y todo apunta a que en el futuro la distribucin de juegos fsicos ser cada vez ms minoritaria, pero durante varias dcadas fueron la nica manera de jugar en la consola o el ordenador de cada e incluso hoy da es una parte importante del mercado. Es probable que en 2020, debido a la pandemia, la distribucin digital sea incluso ms importante que nunca, pero el ao pasado se vendieron en Espaa 8,4 millones de videojuegos fsicos, 1,1 millones de consolas y 4,3 millones de accesorios. A la hora de pensar en la industria del videojuego, que factur en nuestro pas en 2019 nada menos que 1.479 millones de euros, el pblico piensa en los estudios que los crean, las productoras que los financia y los distribuyen y, tal vez, en los departamentos de marketing y comunicacin que dan a conocer los juegos entre la prensa y los jugadores, pero casi nadie menciona el departamento de ventas, clave en las distribuidoras ya que es el que se encarga de que las cajas estn fsicamente en las tiendas. En esta entrevista nos cuenta su historia Rubn Mercado que, tras ms de 20 aos trabajando en Proein/Koch, decidi dedicarse por completo a un proyecto propio como importador y productor de complementos y es uno de los hombres que mejor conoce el mundo de las ventas de todo lo relacionado con videojuegos en Espaa, como bien saben los oyentes de Vandal Radio, donde Mercado interviene para dar datos de ventas.

Rub

Los videojuegos para mejorar la vida social

Mercado pertenece a esa generacin que era casi adolescente cuando empezaron a venderse las primeras consolas y microordenadores en Espaa, pero mientras la mayora de los chavales de su edad se dedicaban a disfrutar jugando y otros, los que luego seran la primera generacin de desarrolladores espaoles, trasteaban con el software, Mercado -cuyo primer contacto con la informtica y los videojuegos fue un MSX que le regalaron unas navidades-con un juego de astronoma “que tena poco de juego” y el matamarcianos Salamander– vio adems otras posibilidades, siendo prcticamente un nio. Recuerda cmo, cuando se juntaba con otros amigos al ir a ver a sus abuelos los fines de semana, los videojuegos servan para hacer vida social “porque hablabas mientras se cargaba la cinta de Fernando Martn o el de Jorge Martnez Aspar [Aspar GP Master].

La madre de Mercado trabajaba en una gran juguetera en un centro comercial de Sabadell (Barcelona) en la que el entrevistado pasaba muchos ratos “y con el dueo, Vicente Belles que fue como un padre porque me form a nivel profesional y me ense muchas cosas, con lo difcil que es ensear a alguien de 14 aos que tena yo en esa poca”. Mercado recuerda que, adems de los juguetes tradicionales, el local era diferente porque tena secciones innovadoras entonces, como una zona dedicada a aparatos de aeromodelismo y radiocontrol. Mercado fue quien le habl de la posibilidad de vender consolas, el propietario acept y se vendieron tan bien que se cre una seccin de videojuegos, “una de las pocas tiendas con una seccin fija de videojuegos en Catalua”, dice Mercado, quien calcula que tendra por entonces 16 aos, “all recuerdo vender cantidades ingentes del cartucho dorado de The Legend of Zelda de NES. Entre los nios que iban a probar juegos a la tienda estaba quien se convertira en otro experto en ventas de Espaa, Germn Fritsch, actual responsable de marketing de las tiendas Game.

Rub

Mercado, que tiene una memoria envidiable, recuerda cuando vendieron Neo-Geo, “que tena juegos que valan 70 y 80.000 pesetas [entre 420 y 480 euros], porque hoy nos quejamos de juegos que valen 70 y 80 euros pero en aquella poca ya haba consolas que iban a un pblico ms elitista”, afirma.

Entre los 16 y los 19 aos Mercado desarroll un nivel de actividad casi frentica. En las horas que le quedaban libres a medioda tambin trabaj en un bar. Despus de la juguetera estuvo trabajando en una zapatera y poco despus se fue de gestor de ventas en Educa, preparando los lineales con los puzles y ordenadores de la marca, “ah aprend lo que era la calle. La aprend desde todos los puntos de vista aunque desde entonces ha cambiado tambin mucho”, afirma.

“Siempre he tenido una familia muy protectora, pero muy exigente. Tanto mi madre como mi padre siempre han tenido unos valores de responsabilidad y de trabajo muy altos, aunque siempre han estado y estarn ah”

A esos trabajos se aade que empez la carrera de Matemticas. “Yo quera estudiar Informtica, pero hubo tal boom de gente que quera estudiar Informtica que las notas de corte eran bastante altas”, y acab en Matemticas, aunque lo dej a mitad del segundo curso, “a lo mejor no valor lo que tena que haber valorado los estudios”, reconoce, “y ahora me arrepiento un poco de no haber aprovechado aquellos aos en los que me poda haber centrado en estudiar”.

Unos aos intensos con varios frentes abiertos

En aquellos tres intensos aos tambin se prepar oposiciones para ser piloto militar y se present con 17 aos a las pruebas, en Madrid; todava recuerda la primera de las cuatro noches que pas en un colegio mayor mientras realizaba la oposicin: “no he llorado tanto en mi vida. No haba salido nunca de casa, siempre he tenido una familia muy protectora, pero muy exigente. Tanto mi madre como mi padre siempre han tenido unos valores de responsabilidad y de trabajo muy altos, aunque siempre han estado y estarn ah”, nos explica. Super las pruebas tericas y las fsicas, pero cay en la entrevista personal; Mercado alega que se haban presentado 19.000 personas para 11 plazas, “algunas de las cuales ya me informaron antes del examen que eran el 70% plazas Jesucristo, porque ests al lado del padre”, afirma.

Rub

De aquella experiencia extrajo la enseanza, aade “de que las cosas en la vida a veces son muy complicadas y algunas, incluso esforzndose al mximo, no tienes seguridad de poderlo conseguir”. No obtuvo el ttulo de piloto de avin con el que soaba, aunque s ha hecho algunos cursos desde entonces pero hace poco se desquit sacndose el de patrn de barco, como un reto personal. Otra de las actividades ajenas a los videojuegos fue la prctica del ftbol, incluso lleg a ganar dinero y estuvo en el Bara.

Rub

Un da se enter de que una empresa llamada Proein buscaba un responsable comercial para la zona de Catalua: “Llam y se puso una chica, Almudena Muoz, que ha sido uno de mis apoyos en mi primera poca profesional y por suerte sigo teniendo mucha relacin con ella e incluso durante un tiempo estuvo trabajando en mi empresa. Pregunt por la seorita Marian porque me haban dicho que era con quien deba hablar y me pregunt por qu tema era, cuando respond que era por la oferta de trabajo me dijo: si quieres empezar bien, no le trates de seorita, porque es un seor, es Marian Swierczyski”. Pese a estos inicios consigui el puesto. “Para m, mi primer gran descubrimiento profesional real, dentro del mundo del videojuego y al que le debo un poco lo que soy es l. Era una persona muy dura cuando tena que serlo pero extremadamente cercana. Me meti mucha caa porque yo era un pipiolo de 19 aos cuando entr en Proein”.

Referentes en el sector

Mercado cuenta que se senta como en una nube, con gente que haba visto durante aos en las revistas de videojuegos que compraba y viendo juegos que saldran a la venta meses ms tarde como parte de una de las empresas ms importantes del sector. Tiene palabras buenas para todos los que compartieron ms de dos dcadas de trabajo en Proein (y, ms tarde, cuando Koch Media compr la empresa), sobre todo, aparte de para Almudena Muoz, para la directora general, Mercedes Rey, que “sigue siendo mi confidente y a veces mi fuente de decisiones por el conocimiento que tiene del sector y por su forma de ser, que es muy parecida a la que tengo yo”. De aquellos aos tambin destaca a Ignacio Prez Dolset, el dueo de la empresa, de quien dice que es una persona con una energa especial “y la persona a la que ms a gusto he estado escuchando. Podra pasarme horas escuchando a Ignacio, por el tono de voz y por cmo deca las cosas, por cmo te trataba a pesar de ser t el ltimo y l estar en la cresta de la ola en aquel momento en que estaban en lo ms alto Proein y Pyro Studio con Commandos y Praetorians. Siendo una persona joven lo fcil hubiera sido ponerse en otro lado, pero Ignacio era muy accesible”, afirma Mercado.

Rub

El sistema de ventas era entonces muy diferente al actual; los pedidos se escriban en un bloc a boli y se enviaban desde alguna de las tiendas visitadas por fax, “podas ir a Centro Mail, lo que ahora es Game, y sacar los pedidos tienda a tienda, explicarles los juegos, montar escaparates todo era ms dinmico y se venda muchsimo. Ahora tambin se vende mucho, pero est todo ms polarizado, entonces se venda todo mucho y algunas cosas, muchsimo. No podas mandar a los clientes una nota de prensa o una hoja de producto porque no exista. La manera de conectar era coger el coche tempranito por la maana y empezar a hacer tu ruta y terminar tarde por la noche”, relata el entrevistado. Esas tiendas eran cadenas grandes como Continente, Pryca o Centro Mail pero tambin a numerosas pequeas tiendas independientes y videoclubs. Los materiales para presentar el producto los primeros aos eran cartulas de los juegos impresas a color “o incluso matricial”, especifica Mercado, “explicabas el juego y cundo sala y apuntabas las cantidades que queran”, luego se pasaban los pedidos a Madrid, donde estaba la central y all se facturaban y el departamento de Logstica los enviaba para que el da de lanzamiento estuviera el producto en las tiendas.

“Se venda todo mucho y algunas cosas, muchsimo. No podas mandar a los clientes una nota de prensa o una hoja de producto porque no exista.

A veces se compartan rutas con representantes de otras empresas del sector yendo en el mismo coche e incluso presentaban en la misma sesin los productos a las tiendas, algo que ahora no sera posible seguramente, como tampoco sera viable que, como l hizo durante una temporada, una persona gestionase los pedidos de Catalua, Aragn, Baleares y Andorra para varias distribuidoras.

Mercado afirma que los das de lanzamiento tambin eran muy diferentes a los actuales, ya que no haba esa competicin por tener los juegos a la venta el primero, y las empresas servan los ejemplares del juego un par de das antes y no haba tanto control “y tampoco haba tanta agresividad en los precios, estaban bastante iguales en todos sitios, lo podas comprar en El Corte Ingls, Continente, Manga Games o I-man en Barcelona al mismo precio”, apunta.

Respetar o no el Day One del lanzamiento

Cuando las empresas ya se pusieron serias con las fechas de lanzamiento Mercado se lo tom muy en serio: “Siempre me ha gustado tener control sobre lo que hago y he sido muy intransigente cuando alguien se ha intentado saltar ese control. Yo he llegado a romper uno o dos telfonos de lanzarlos contra el suelo porque algn Alcampo se saltaba el lanzamiento de Tomb Raider, por ejemplo, en PlayStation 2. Me han llegado a echar de un centro comercial por coger juegos que no estaban en fecha de lanzamiento o que haban reventado el precio porque tengo claro que el respeto por los dems es importante y no todo vale por vender dos o tres unidades ms”, indica. “Luego me he relajado porque hubiera sido un sinvivir y no ganas nada porque las compaas luego no respaldan. S, te dicen que el day one es el day one y te mandan una carta diciendo que te van a empurar pero luego no hacen nada. Solo he visto a una empresa, Take Two [que distribuye tambin Rockstar], Pedro Belln en este caso, un to espectacular, que con Grand Theft Auto 5, les dijo a varios mayoristas muy potentes que no les venda ms por haberse saltado el lanzamiento un da. Por la salud del sector habra que tener ms cojones para esto, pero hay veces que las compaas van tan al lmite para llegar al presupuesto que no pueden prescindir de nada”.

Rub

Mercado afirma que casi todos los juegos vendan bien “y yo he trabajado en una empresa que ha lanzado grandes ttulos, recuerdo Tomb Raider de PlayStation, Colin McRae, Commandos el primero y el segundo y la expansin, GP 500 con Alex Crivill en portada, que fue un impulso importante a las ventas y fue un xito de Mercedes, que ya empezaba a mostrar su capacidad de negociacin que tena. El ltimo juego que vendi Mercado en Koch fue Fortnite “cuando el juego no era lo que es ahora, sino cuando sali en fsico” con el modo historia y no como battle royale, “lo vendimos con ms problemas que otra cosa”, concluye.

Mercado explica que, aunque Proein era muy importante en ventas, su funcionamiento era casi como una empresa familiar y que l se senta cercano al equipo de marketing “Como comercial, piensas que eres el que ms controlas, pero cuando veas como Pepo del Carpio o Antonio Greppi o Carolina [Moreno] contaban cmo eran los juegos, disfrutaba muchsimo, eran los guays, los que vean los juegos antes” y recuerda cuando Prez Dolset le ense en Pyro cmo trabajaban o vio Heart of Stone, un juego que no lleg a salir.

Durante los aos en Proein, Mercado detect que haba un hueco en el mercado en el que podra participar. En los primeros aos de internet contact con una persona en Chiba (Japn) con la que comenz una curiosa colaboracin: “Yo le enviaba dinero, l compraba los juegos cuando los juegos salan en Japn mucho antes que aqu o incluso juegos que no salan aqu. Me enviaba cartuchos de Game Boy, Game Boy Advance, juegos de PlayStation o de PlayStation 2 y me peda a m algo que con el tiempo que ha aprendido de Japn. En aquella poca la lencera de mujer europea era lo ms, me peda sobre todo trajes de bao y lencera femenina de marcas que en Japn estaban a unos precios prohibitivos. Yo me iba a las principales tiendas de lencera femenina de Barcelona y compraba 50, 60 o 70 trajes de bao y gastarme lo que ahora seran 12.000 o 15.000 euros en trajes de bao de La Perla, Dolce & Gabbana junto con algn regalito que a los japoneses tambin les gustan y que tampoco entender tipo paella precocinada del Carrefour o sangra en lata”.

Rub

Aunque durante sus cerca de 20 aos en Proein / Koch esta actividad qued bastante aparcada, tambin estableci acuerdos comerciales con David Chen, de Hong Kong y detect que en el mercado haba hueco en el apartado de accesorios, de los cuales, adems, iba aumentando la demanda en el mercado. “Empec a importar accesorios, mandos con su marca de PlayStation, o la pistola Scorpion de Blaze que vendimos muchsimas para Time Crisis que era la nica que tena retroceso. La primera era ms pistola de agua y la Scorpion II, que era lo que facturaba ms aunque lo que ms se venda eran los mandos y las memorias de PlayStation 1, pero con aquella pistola es con lo que me di cuenta de que aquello tena buena pinta”, apunta.

La creacin de la primera empresa Blade

Cre junto con su padre Blade Accesorios. “Mi padre era panadero de toda la vida, trabajaba muchas horas y yo creo que verle trabajar tanto, y a mi madre, que tambin haca muchas horas, me hizo pensar en montar una empresa con el objetivo porque, primero, me apeteca trabajar para m y, segundo, para sacar a mi padre de donde estaba”. Su padre se embarc en la aventura, aunque no saba exactamente en qu consista el negocio del videojuego, “y sigue siendo mi socio y mi mano derecha”, dice Mercado. Al principio mantuvo la panadera hasta ver si el negocio tena futuro.

Durante las aproximadamente dos dcadas que estuvo trabajando en Proein y Koch pudo adquirir ms responsabilidades, pero eso implicaba irse a Madrid “y yo soy una persona muy familiar, siempre he estado muy cercano a mis padres y mis abuelos y tena claro que el sector me gustaba pero no me vea siempre trabajando para una compaa”, indica en referencia a esos por entonces pequeas experiencias de importacin, y tambin porque “soy una persona complicada a veces a nivel profesional porque respeto las opiniones de los dems pero no permito que nadie me las quiera imponer”, reconoce, “he tenido grandes peloteras con gente que ahora son grandes amigos por decir que no me pareca correcto lo que estaban diciendo o que no me gustaba un juego. Yo era el rebelde, y cuando ests a 500 km de distancia eso es ms llevadero que si ests mano a mano”.

Rub

Mercado afirma que buena parte de lo que aprendi y vio en Proein lo aplica ahora a su empresa, Blade, cosas como “el trato con la gente, lo que es la palabra equipo. Lo que decide si tu empresa tiene xito o no no es que t, como cabeza visible, seas ms inteligente o no, sino tener un equipo mejor o ms equilibrado y eso lo tenamos en Proein, escuchbamos, nos pelebamos y rembamos todos a la vez”, sostiene. Proein primero se integr en Sci Entertainment Group como parte de Eidos y luego la compr el grupo Koch Media. La mayor parte del equipo comercial y administrativo se mantuvo y cambiaron sobre todo los puestos directivos, aunque tambin se renov la mentalidad vigente en la empresa. “Tambin creo que era el momento para cambiar”, dice porque no cree que tal como funcionaba Proein la empresa hubiera mantenido un puesto destacado en Espaa “porque el sector creciendo muy rpido y hay que tener en cuenta que los cimientos del sector son los ms endebles de todo el entretenimiento por ese crecimiento tan rpido que, adems, no se poda frenar y se tomaban decisiones sobre la marcha”.

“Lo que decide si tu empresa tiene xito o no no es que t, como cabeza visible, seas ms inteligente o no, sino tener un equipo mejor o ms equilibrado”

Para Mercado tambin haba llegado el momento de realizar cambios. La importacin de complementos de Blade funcionaba bien “y hubo un momento en que se puso a tiro PlaySeat, una marca referente de asientos de esports, como por ejemplo los de Top Gamers Academy que acaba de empezar en Neox, los de las competiciones oficiales de Formula 1“, negoci con el distribuidor de la marca en Espaa y lleg a un acuerdo”. Tambin habl con Proein para poder volar un poco en solitario. Dej de formar parte de la plantilla pero pudo continuar trabajando para la empresa solo a comisin en una situacin conveniente para ambos. Mercado compagin durante unos aos Blade con la representacin de los juegos de Proein / Koch, Sega, Take 2 y 505 Games.

Rub

En Blade fue formando un equipo con parte de quienes haban sido compaeros suyos, el negocio fue creciendo y Mercado decidi dar otro paso con una cadena de tiendas de videojuegos, llamada Blade Center. Mi intencin era montar un Centro Mail en mi ciudad, porque no haba, pero Centro Mail estaba pasando a ser Game y ya no franquiciaban y decid montarme mi propia franquicia”. Su padre dej la panadera y se encarg de la gestin y la logstica. En tres aos haba 17 tiendas en toda Catalua, cinco de las cuales las llevaban directamente. En un canal de televisin local de Sabadell hacan un programa de videojuegos semanal que luego se convirti en un programa de radio: Blade 94.6 y, despus, Blade Radio.

Rub

Lleg el E3 y Mercado tuvo que asistir por partida triple: como distribuidor de las empresas que llevaba, como tienda y como prensa por el programa de radio. “Fue el E3 ms estresante de mi vida, iba como vendedor, como comprador y como prensa, las tres partes en que se basa la feria. No he corrido tanto en mi vida”. No tuvo un respiro. “La gente piensa que la prensa lo pasa bien en esas presentaciones, pero son los que peor lo pasan y ms cansados estn en esas ferias, para ser periodista de videojuegos te tienen que gustar mucho, es una vocacin”, dice con conocimiento de causa. Ah conoci a Jos de la Fuente, actualmente presentador de Vandal Radio.

Centrar los esfuerzos en una direccin

“Lleg un momento en que empec a hacerme mayor y ya no tena la misma energa infinita (sin ninguna sustancia, eh?)” aclara Mercado, “y no poda con todos los proyectos si quera hacer las cosas bien”. Una poca personal complicada tambin le llev a concentrarse solo en uno. “Tuve que abandonar a dos de mis hijos al final aprendes que son empresas y las empresas no sufren, quien sufre es el equipo, porque era un equipo vlido, duele cuando te desprendes de gente, no de empresas. Cuando se dice que una cadena de tiendas va a cerrar y se van a ir 4.000 personas a la calle todava hay quien dice: se lo merecen. No digo si la empresa se merece o no cerrar, pero quien seguro que no se merece ir a la calle es esa gente que seguro que ha sacrificado mucho por la empresa”. Cerrar las tiendas y cancelar la radio fue duro, reconoce, “pero al mismo tiempo fue una liberacin porque nos permiti centrarnos en Blade, que es lo que queramos. Estbamos bastante bien posicionados en Espaa, pero nos quedaba bastante trabajo aqu y queramos ver ms all de nuestras fronteras”. Sega dej de distribuir, 505 recort personal y Take 2 quiso reforzarse con una persona casi dedicada a ellos, Josep Frade, que tambin lleva otras empresas, entre ellas Blade.

Rub

Mercado se encarga de las gestiones con las grandes cuentas y luego tiene un equipo –son 14 personas en plantilla y siete externas– que se encarga de lo que l haca antes, las visitas a los clientes. “No somos una empresa a la nueva usanza, ms bien a la antigua”, explica Mercado, “la gente de la empresa es mi familia, muchas veces nos vamos todos juntos, intentamos tener un ambiente flexible y prximo y creo que estamos en e momento ms dulce en cuanto a equipo, tengo a gente muy, muy buena que ha sabido crecer junto con la empresa”, dice, y pone de ejemplo a su padre, que ha pasado en 15 aos de no saber manejar un ordenador y decir que “vendan pelculas” a conocer bien el producto “y ensearme a m a utilizar ciertas cosas de Excel. Y mi hermana, que es tambin importante”. La familia desempea un papel imprescindible en la vida de Mercado, hasta el punto de que cuenta con la opinin de sus tres hijos -dos aportados por su mujer al matrimonio y uno conjunto- para decidir si un complemento puede tener hueco en el mercado o no.

Mercado est ampliando los horizontes de la empresa a nuevas aventuras, sobre todo la internacionalizacin, siempre acompaado de su mano derecha, Josep Palume “que es el verdadero crack de la empresa, aunque todos son el xito del momento que estamos viviendo”, dice Mercado. “Distribuir productos de terceros te permite ciertas cosas pero donde realmente puedes hacerte una personalidad y tener control de lo que vendes sin limitaciones de territorio ni creatividad es creando tu propio producto”. De momento no desarrollan grandes proyectos como auriculares, aunque s estn trabajando en prototipos.

Rub

Blade trabaja con 12 fbricas chinas para la manufactura de los productos que se disean en Espaa “no trabajamos con ninguna que utilice mano de obra infantil o que explote que sus trabajadores” afirma Mercado, aunque puntualiza que la forma de trabajar en el pas asitico es diferente a la europea. “Lo normal es que las empresas cumplan con las normativas y los sueldos estn creciendo, ms con la pandemia, y tienen ms das festivos que nosotros. Pero cuando trabajan, trabajan, su filosofa es distinta. Nosotros trabajamos normalmente cerca del sitio donde vivimos pero all a lo mejor de tu ciudad a donde trabajan, porque las fbricas estn centradas en puntos estratgicos, hay 5.000 kilmetros por lo que trabajar de 10 a 2 y de 4 a 6 comiendo en casa es difcil. Trabajan durante un tiempo deslocalizados de su ciudad, sobre todo la parte ms de montaje, los equipos de desarrollo y diseo s son de la zona y estn muy, muy bien pagados incluso para nivel de vida europeo. Pero el montaje no necesita especializacin y es como aqu los temporeros, trabajan 6 meses a tope viviendo en zonas que las propias fbricas tienen cerca. No trabajan ms, trabajan de forma diferente”, afirma. Esos productos vienen luego a Espaa y aqu se distribuyen.

Uno de los mejores pases en accesorios de juegos

El proceso de creacin de un accesorio puede llegar a durar un ao y medio, sobre todo si se trata de una licencia, ya que todo lo que se haga debe conseguir el visto bueno del propietario de la IP. Primero se crea el concepto, despus el diseo, a continuacin llega el prototipo, la preproduccin (que a veces se hace a mano) y despus la produccin final y el packaging. En el caso de las licencias, las primeras unidades deben conseguir tambin la aprobacin del propietario de la licencia.

Rub

Mercado opina que Espaa es uno de los pases que produce mejores accesorios de videojuegos, con empresas -aparte de Blade- como Indeca y Ardistel “que son competencia empresarial, pero tenemos una sana relacin”, dice Mercado “y, como el nivel es tan bueno, tienes que ser potente, luego vas a otros pases y ves que la calidad del producto de aqu est por encima del de otros territorios, lo que nos da posibilidad de expandirnos”. Adems de en Espaa, los productos de Blade estn en Portugal, en Alemania y Francia asociados a Koch Media, en Italia asociados a Bandai Namco, en Gran Bretaa con Contact Sales y estn abriendo territorios como Emiratos rabes, India, Malta, algunos antiguos pases del este y Japn, un reto personal de Mercado. “Blade ha sido la primera empresa espaola con estand propio en el E3 o en el Tokyo Game Show y la primera empresa espaola que ha vendido sus accesorios en Japn”.

Mercado siempre ha sentido debilidad por Japn, su cultura y su gente, “me conozco mejor Tokyo y Kyoto que Barcelona, aunque me avergence decirlo”, afirma. Blade fue a la feria tokiota de la mano del ICEX y casi como si fuera una aventura porque “tenamos otros muchos territorios antes que abrir, no queremos morir de xito, que es un error de muchas compaas si no tienen msculo econmico detrs, pero sali la oportunidad”.

“se sentaron siete personas alrededor nuestro que eran gran parte del sector de retail en Japn y estuvieron viendo la presentacin juntos, hablando de precios juntos, de clientes fue una experiencia rompedora”

En la feria japonesa celebr varias reuniones clave y descubri algunas caractersticas que en Occidente no se ven: “Aqu rara vez en una feria te sientas con dos clientes como Media Markt y Game a la vez para decidir unidades o quin va a tener la edicin coleccionista, pero all yo vea que solo tenamos una reunin. Le deca a Okamoto San, que es la persona que tenemos en Japn, que hablase con Nanao San, que es nuestro distribuidor, para que organizase las reuniones. No lo entendan El que no entenda era yo Cuando llegu a la reunin y se sentaron siete personas alrededor nuestro que eran gran parte del sector de retail en Japn y estuvieron viendo la presentacin juntos, hablando de precios juntos, de clientes fue una experiencia rompedora que sera imposible traer aqu”, describe.

Rub

Blade empez a distribuir en Japn, “sorprende ver tu producto en Akihabara”, reconoce Mercado. Los primeros complementos fueron de Dragon Ball. Blade tena la licencia para Espaa pero no para el pas oriental. Una vez que se reunieron con los clientes japoneses necesitaban el permiso para Japn, as que se reunieron con Toei Animation, y era clave conseguir el s. Mercado se present con mucho respeto, como seguidor de numerosas series de Toei. La primera reaccin del estudio fue de sorpresa al ver que no eran japoneses a lo que Mercado respondi: “No, no soy japons, pero si algn da si algn da tengo que ser de otro pas, ser de aqu porque yo amo Japn y Dragon Ball ha sido parte de mi infancia, creemos que estamos capacitados para tratar el producto como lo hara un japons”. El acuerdo se cerr.

Rub

Un despegue lento en el mercado japons

“Japn es un mercado peculiar, es diferente, y cuesta mucho que alguien de fuera quiera entrar. Nos hemos encontrado algn cliente que dice que, aunque tengamos la licencia, si el producto no lo ha diseado un japons, es falso”, concede Mercado. Los accesorios de Dragon Ball en Japn “no han funcionado mal, pero va lento. All va lento todo, las reuniones, las decisiones…”, afirma el entrevistado. La pandemia ha complicado un poco el proceso ya que en Japn, dice, es importante la presencia fsica, desde el mismo ritual de la entrega de tarjetas al comienzo de una reunin. Entre las decisiones que ha tomado Blade para adaptarse mejor a la especificidad del mercado japons est cambiar el empaquetado para que tenga un aire ms japons y tal vez se haga un producto especfico para aquel pas. “Vamos aprendiendo, tenemos por delante mucho trabajo superilusionante y siempre digo, y estoy orgulloso de ello, que me levanto cada maana disfrutando y queriendo hacer lo que hago. Me dedico a lo que me quiero dedicar”.

Rub

Actualmente, tras haber lanzado al mercado los complementos de Captain Tsubasa (Campeones) la empresa lleva ms de un ao trabajando en una lnea nueva Tanooki para Switch y tambin trabaja con productos licenciados de Dragon Ball, One Piece, Resident Evil y Monster Hunter, cada una de ellas siguiendo las normas de los propietarios de la propiedad intelectual, las cuales son tan exigentes que en alguna ocasin les han hecho cambiar un diseo porque un logotipo era una micra ms pequeo de lo establecido. Mercado afirma: “Cada producto es como un hijo, algo que hemos creado entre todos nosotros, tambin en las licencias, que se tratan con cario, porque somos fans, sabemos respetar la licencia que estamos utilizando”.

Rubn Mercado en cinco preguntas

1- De dnde viene el nombre de Blade?

De casualidad. Cuando vas a crear una empresa es relativamente sencillo. Vas a un gestor y haces el ingreso mnimo de constitucin de una empresa que son, si no recuerdo mal, 3.000 y tienes que poner un nombre, tienes tres opciones de nombre que mandas al registro. Tienes claro que no te puedes llamar PlayStation Espaa porque te lo van a tumbar. No recuerdo cules fueron los tres nombres primeros, y no se podan utilizar por proximidad a alguna SL constituida en Espaa. Fuimos por segunda vez al gestor, dimos otros tres nombres y tambin nos los tumbaron. Hay uno que no entend por qu nos lo tumbaron. Al principio s intentas ponerte un nombre que mole, pero luego ya piensas que tienes que ponerte en marcha y por esta mierda del nombre no puedo. Yo me llamo Rubn Mercado Collado y dije: “Pon Rumeco, S.L” y menos mal que no lo aceptaron porque hubiera sido el nombre ms hortera de la historia, pero lo rechazaron.

El ltimo da el gestor me pregunt qu pelcula haba visto, y era “Blade”, la primera, que adems me gust, menos mal que fue esa y no “Los Puentes de Madison”. As que a la primera empresa la llamamos Blade Accesorios. Blade no es mi superhroe preferido, soy mucho ms de Batman, pero tampoco me disgustaba. Todo lo que he hecho alrededor de mi negocio se ha llamado Blade. A mi hijo no se lo puse, no me dejaron.

Rub

2- Blade es una empresa que depende de las importaciones, cmo os ha afectado la pandemia

Hemos pasado por tres fases: miedo, aceptacin y aprovechamiento. Nos ha afectado en mentalidad y forma de trabajo, pero nos ha hecho ser ms resolutivos, ms fuertes, y las cifras se estn viendo y vamos a terminar con rcord de facturacin en la empresa. No ha sido fcil pero hemos sido positivo y hemos utilizar las oportunidades que esta situacin nos ha dado al sector. Hay sectores en los que les han bloqueado y la gente lo est pasando mal, pero nosotros hemos potenciado la venta online, las tcnicas de compra.

Respecto a China, lo tenamos ms o menos controlado y la pandemia no nos pill, por suerte, en un momento muy crtico de produccin, aunque hizo que se retrasara todo lo que tiene que llegar ahora. Estn cambiando las cosas en China, va a llegar todo mucho ms tarde y cuesta mucho mas. Personalmente la Covid-19 est siendo dura para todos.

3- Cmo crees que va a ser esta campaa navidea?

En situacin normal, un cambio de generacin es la parte ms ilusionante, tanto a los que nos dedicamos a nivel profesional como los que somos usuarios, que se me juntan las dos cosas. Cada vez las generaciones llegan ms tarde y deberamos disfrutarlo. En este caso no s si es as porque se est entrando en una guerra intil y en guerra las cosas se disfrutan menos que en tiempos de paz.

Creo que no va a ser un mal ao, pero depende mucho de la situacin de la pandemia y de las decisiones que tome el gobierno. Las tendencias de compra han demostrado que el covid-19 no ha hecho que el sector pare, s se ha visto “tocado” y que siga no significa que todos estn igual de bien. Este sector necesita un equilibrio, ahora ms que nunca para seguir siendo atractivo.

Rub

Para nosotros va a ser un ao muy bueno, pero creo que a nivel del sector puede ser un ao bueno pero lo disfrutaramos ms si la situacin social fuera diferente. Va a crecer la polaridad entre ttulos que funcionan muy bien y otros que funcionan muy mal, y el fondo medio de catlogo es el que ms est sufriendo porque va perdiendo cada vez ms cuota y lo va ganando en las grandes superproducciones. Si esta situacin sanitaria no se complica ms puede ser un buen ao.

4- De los juegos que has vendido, hay algn lanzamiento del que guardes un recuerdo especial?

Seguramente tenga ms nostalgia de los primeros. S guardo un especial recuerdo de dos ttulos de mi poca de Proein, Commandos porque haba formado parte -de aquella manera, eh?- del proceso de creacin y le estbamos poniendo muchsimo cario y en aquella poca interiorizaba todo mucho ms y me senta parte de ello y Mercedes, Ignacio y Marian me hacan sentir parte de aquello.

Tambin recuerdo el lanzamiento de GP 500 porque disfrutaba mucho vendindolo, porque el mundo de las motos me gustaba y era un juego diferente, con Crivill en portada. No disfrutaba tanto jugndolo porque era muy malo. Vendimos muchsimas unidades.

Si tuviera que elegir un momento lo tendra difcil porque no tengo uno solo. He disfrutado de muchas pocas, del lanzamiento de Los Increbles en Game Boy Advance, a nivel ventas del de Grand Theft Auto: Vice City por los pedidos que llegaban y volvan a llegar, y eran ms, ms, ms de Tomb Raider… sera difcil decir cul elegir. He disfrutado tambin del lanzamiento de juegos malos. Mi poca de Proein sera la preferida, porque he disfrutado mucho all.

5- Dentro de los accesorios que ha fabricado Blade, hay alguno del que te sientes orgulloso especialmente

Ms que de algn accesorio me siento orgulloso sobre todo ltimamente del trabajo que hacemos con las licencias, en general. Sentirte orgullos de un solo producto es como tener familia numerosa y decir que te sientes ms orgulloso de un hijo que de otro, es complicado. Estoy orgulloso de Blade como producto y de la gente de Blade. Est creado y formado por gente y otros productos que queremos. Sera egosta y mentira estar orgulloso solo de uno.

No comments

Deja un comentario

Aquí encontrarás todas las noticias y las últimas novedades en videojuegos.