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Sergio Prieto y la lucha por crear una almohadilla de creadores de videojuegos en Galicia


Sergio Prieto es un caso de perseverancia y vocacin. Es uno de los fundadores de Gato Salvaje y director del estudio que actualmente trabaja en The Waylanders, un RPG de corte clsico inspirado en la mitologa celta. Con este juego Prieto une los dos ejes en torno a los que gira su vida: Galicia y los videojuegos.

Su primer contacto con los videojuegos, ese dato tan revelador de la edad de una persona, se produjo en un ordenador 286 que haba en su casa y que usaban sobre todo sus hermanos mayores aunque l tambin lo utilizaba y recuerda que se asombraban sus padres de lo fcil que le resultaba manejar el ordenador. Prieto se confiesa jugador de PC de teclado y ratn “jugaba hasta a Street Fighter con teclado, que me resultaba supernormal y lo pienso ahora que lo juego con arcade stick”, nos dice en una conversacin por Skype. En su casa gustaba la tecnologa y siempre hubo un PC y, aunque ha tenido consolas, el juego en ordenador siempre ha sido prioritario para l. Con 12 aos empez a crear videojuegos de manera autodidacta con programas como RPG Maker, Mugen, “o los esbozaba en folios, diseaba personajes, trasfondos lo que sera un GDD [Game Design Document o Documento de Diseo] muy bsico”.

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Un camino ms tranquilo que el desarrollo de videojuegos

En un principio el entrevistado no fue consciente de que su destino era dedicarse a crear videojuegos y decidi seguir un camino ms tranquilo. Su padre, el pintor corus Fernando Prieto, compaginaba su tarea como artista con un trabajo de cierta responsabilidad en el sector bancario. El entrevistado decidi seguir esos pasos formndose para una profesin con ingresos fijos y desarrollando por su cuenta videojuegos. Explica que era mal estudiante, desordenado y poco constante y cuando lleg el momento de elegir carrera “como no tena pasin por nada, en el estudio me refiero, eleg Administracin de Empresas”, algo que para l era lgico ya que sus padres y su hermano trabajaban en bancos “y la Economa me ha interesado siempre”, afirma, y reflexiona: “la gente no puede vivir de su arte, normalmente lo pasa mal. Mi padre vea el banco como si fuera su mecenas, l poda poner a sus cuadros el precio que le diera la gana porque no necesitaba vivir de eso, y pintaba lo que le sala de dentro” en lugar de buscar lo que se venda mejor.

Su idea era seguir esos pasos con el desarrollo de videojuegos, “carreras [de videojuegos] no haba, todo esto es el Paleoltico, fuera de la programacin no haba nada que se pudiera estudiar, dice entre risas, y aade: “Vivir de mis creaciones me pareca muy arriesgado. Aparte, en videojuegos el tema artstico es muy irregular, a lo mejor saca un videojuego buensimo y se dice que ese creador es la hostia y en tres videojuegos no es nadie porque tom malas decisiones o pierde la ilusin y no consigue mantenerse ah”.

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Todo cambi debido a su hermano Fernando, que insista en que deba dedicarse a algo creativo, y le anim a hablar con Manuel Mejide, director del festival de animacin Mundos Digitales en Corua. Prieto rememora: “Me dice Manuel: T, de aqu a 20 aos cmo te ves? Y yo hablndole y todo lo que mencionaba eran cosas relacionadas con los videojuegos, pensando yo voy a ser oficinista de 8 a 3 y luego ya lo que pueda hacer”, y le explic el caso de su padre, pero Mejide le hizo ver qu es muy difcil ser bueno en dos profesiones a la vez y Prieto decidi cambiar el rumbo. Dej Administracin de Empresas, aunque reconoce que le ha sido til a la hora de gestionar el estudio e incluso sostiene que le habra convenido haber terminado la carrera, y estudi en A Corua el Mster en Creacin y Comunicacin Digital, que ya no existe “y que estaba muy bien parar el perfil que tena yo porque tocaba todos los palos y no se especializaba en nada, supongo que eso es lo que le hizo desaparecer, porque ahora todo el mundo quiere especializarse, pero yo, que en ese momento estaba ms perdido, me vino muy bien porque as vi diseo, animacin, modelado, videojuegos…”, apunta Prieto.

Dos msteres, dos socios y un proyecto

El que hasta entonces haba sido un alumno que iba a remolque y cumpliendo mnimos sac en aquel mster con una mencin de honor de la universidad. Ya estaba claro el camino que haba de seguir.

En aquel mster conoci al que luego sera su socio en Gato Salvaje, Javier Vara, y los dos realizaron las prcticas en Dygra Films, un conocido estudio de animacin de Corua hoy ya desaparecido. Durante aquellos meses de prcticas los dos hablaron mucho del juego que queran hacer, y al acabar las prcticas los dos decidieron seguir formndose y fueron a Mallorca para cursar el mster de animacin 3D MAISCA. All conocieron al que ms tarde fue el tercer socio de Gato Salvaje Javier Vilar, que incorpor elementos al que sera el juego que estaban proyectando Prieto y Vara, AR-K-:Point and Click Adventure. “Vilar quera todo muy ciencia-ficcin”, dice Prieto.

“Una de las razones por las que hicimos una aventura grfica es que solo tenamos un programador y no podamos ponernos a pensar en inteligencia artificial o cosas de ese tipo. Pensamos en un gnero que fuera volcado en la parte visual”

Al acabar este segundo mster, Prieto se dedic durante un ao a estudiar la puesta en marcha de la empresa y los tres fundaron, hace 10 aos, Gato Salvaje, 40 metros en un local cntrico de A Corua con un alquiler muy barato debido a la crisis econmica. Hubo un cuarto integrante del estudio, un programador que al mes decidi irse cuando fueron a pedir un prstamo al banco para arrancar la actividad.

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Prieto sostiene: “A la hora de crear una empresa los dos momentos clave son cuando empiezas a pagar un local y cuando contratas a alguien, es cuando deja de ser un grupo de colegas y es una empresa”. Contrataron a la programadora Blanca Gmez y los cuatro se pusieron manos a la obra con el primer captulo de AR-K, al que el entrevistado denomina AR-K 1, una aventura grfica tradicional. “Una de las razones por las que hicimos una aventura grfica es que solo tenamos un programador y no podamos ponernos a pensar en inteligencia artificial o cosas de ese tipo. Pensamos en un gnero que fuera volcado en la parte visual. ramos tres animadores, que el que ms perfil de animador era yo, aunque llevo muchos aos sin hacerlo. Vilar era iluminador, es buensimo, con un talento brutal, y Javi era de los tres el que ms talento tena para modelar, y lo sigue teniendo”, afirma Prieto, aunque al ser una empresa pequea todos tenan que hacer un poco de todo y Vara se encargaba de rigging, modelado o animacin, Vilar estaba con la parte tcnica que inclua renderizado y postproduccin y Prieto trabaj con el diseo, el guion “como en la peli de Batman, yo soy lo que Gato necesita que sea”.

AR-K, un juego con errores pero lleno de ilusin

El primer juego del estudio no funcion mal en ventas, aunque Prieto es crtico con l: “yo lo juego ahora y se notan dos cosas. Por un lado, hay errores de bulto, se nota el paso de jugador a creador que es interesante, cuando te das cuenta de que hay determinados errores que el creador no es que no lo vea porque es idiota, hay cosas que como jugador no entiendes por qu quedan mal cuando es facilsimo arreglarlo, pero como creador ves que hay veces que tienes que dejar algo as porque no tienes tiempo o porque arreglar una cosa en un sitio empeora mucho otro AR-K est lleno de esos errores. Por otro lado, se le ve ilusin, por ser nuestro primer juego, la aventura en general est divertida, los personajes son graciosos y eso se transmite hacia fuera”.

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El primer motor en el que program el juego fue Wintermute, especial para aventuras point and click y luego el estudio pas a Visionaire, un motor que Prieto informa utilizaron bastantes de las aventuras grficas publicadas por Daedalic y con el que sali AR-K al mercado. Cuando Gato decidi llevar el juego a mviles se realiz el cambio al motor Unity, Prieto apunta: “cada uno de esos saltos fue relativamente dramtico, porque como no ramos programadores haba cierta carencia, aunque yo haba usado de chaval, por mi cuenta, Visionaire y Wintermute pero saba programar de manera autodidacta. Cosas como hacemos hoy de estar pendiente del rendimiento o qu cosas dan problemas no estaban sobre la mesa en aquel momento”.

“Hay cosas que como jugador no entiendes por qu quedan mal cuando es facilsimo arreglarlo, pero como creador ves que hay veces que tienes que dejar algo as”

De aquella primera experiencia, dice Prieto, qued claro que los tres trabajaban juntos bien “y muy rpido porque nos entendamos muy bien”, aunque aade que hay puzles de aquel primer juego que cambiara “y otros en los que no hicimos trampas a nosotros mismos. Yo tena el guion y diseaba los puzles a la vez y se trasladaba a Javi Vilar lo que necesitaba en el puzle. Recuerdo uno en el que haba un profesor en la universidad que tena el coche mal aparcado y tenas que hacerlo salir de su despacho. Necesitaba la universidad, un parking lleno de coches y una ventana debajo de ese sitio. Cuando Vilar me trae el Lpiz se ve la universidad, pero sin coches, unas escaleras y al lado una rampa gigante de minusvlidos y una moto obstaculizando esa rampa. Me dijo: A ver, te vale igual y yo no tiene nada que ver, y negociador que soy le dije que me adaptaba. Es una desgracia ese puzle y creo que lo reescrib tres veces. En su argumentacin tiene razn porque los elementos estn ah pero es un Frankestein”.

Problemas debido a la falta de experiencia

Uno de los escollos que haba que solucionar era la publicacin de AR-K en Steam, al que por entonces era bastante difcil acceder, “funcionaban como un publisher, t les proponas el proyecto, te lo aceptaban, lo ponan en la tienda y te cobraban el 30%, solo que ellos tambin eran el canal, que era la fuerza que tena Steam”, dice Prieto. “Probamos de todo, a venderlo en tiendas digitales, me acuerdo de Adventure Gamer, incluso en quioscos con cdigos de descarga.. hicimos de todo antes de entrar en Steam”. El juego se desarroll con poco dinero, prcticamente los 30.000 euros que pidieron de crdito fueron suficientes, incluyendo el doblaje. “Hoy da con 30.000 no se hace nada, no pago medio mes de salarios”, dice Prieto.

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Gato Studio desarroll el segundo captulo del juego, AR-K: The Great Scape e hizo un Kickstarter para llevar los dos juegos a Unity y sacarlos en mviles. El cambio de motor fue duro, “fue el momento ms estresante que recuerdo de mi vida”, contrataron un programador externo para que hiciera el cambio y les dijo que en un mes lo hara. En el estudio, al que se haba incorporado el hermano mayor del entrevistado y su padre, decidieron calcular tres meses y al final se llev ocho meses en el proceso. Esto provoc una situacin agobiante, “fue otra novatada que pagamos”, reconoce Prieto.

Steam cre Greenlight y abri ms la mano para publicar juegos en la tienda. All se pueden encontrar actualmente los dos juegos en un nico launcher. En las versiones para mviles el juego funcion relativamente bien, “algo mejor en iPhone”, afirma el entrevistado, y adems dio dinero durante bastante tiempo.

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El modelo de Telltale

Gato Salvaje decidi que AR-Kel juego fuera episdico siguiendo el ejemplo de Telltale, que haba lanzado ese modelo con Sam&Max y Tales of Monkey Island con xito de crtica y de ventas. Pero el estudio espaol no tuvo en cuenta algunos elementos: “Telltale tena una estructura que le permita sacar aventuras de manera mensual, AR-K entre un captulo y otro pas casi un ao, no podas mantener el hype de eso. No interpretamos bien el modelo de negocio”, afirma Prieto, “Vindolo con distancia, creo que malinterpretamos todos, incluido la propia Telltale, qu era lo que haca que funcionase su negocio. Todos entendamos que lo que estaba funcionando el tema episdico, el yo te voy comprando los juegos porque salen, pero realmente lo que hacamos todos en el fondo era comprar el juego completo y esperbamos un mes porque no nos quedaba otra. Es lo que hacemos ahora con las preorders o Netflix o Disney +, que si pusieran El Mandaloriano de golpe te lo veras pero lo ponen semana a semana y te adaptas porque no te queda otra, y estaban utilizando unas licencias que estaban olvidadas pero tenan un nicho de jugadores que las queran volver a ver, pero no quiere decir que t puedas aguantar ese hype con una licencia nueva. Nadie vear AR-K y deca me lo voy a comprar ya, que quiero ver el siguiente, te los tienes que ganar t”.

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El juego iba a constar de cinco episodios que finalmente quedaron en 4 de los cuales se publicaron tres. El estudio decidi luego fusionar los dos primeros, “el tres s creo que es una aventura que est muy bien, pero el 1 y el 2 tenan carencias diferentes, el 1 la novatada de problemas de diseo y que tenamos que aprender a ver cmo hacamos todo y el 2 se lo aviso siempre a la gente, que era lo contrario, su problema es de flipados, de pensar que lo sabes todo, y haces unas estructuras hipercomplejas porque quieres ms y mejor y es demasiado enrevesado para lo que perda la aventura, tena algunos puzles que perdan la lgica”, indica Prieto. Al preguntarle por qu sucede esto responde: “Quieres hacerlo complejo para que el jugador no se aburra pero el jugador no est vindolo por tus ojos, hay cosas que a ti te parecen lgicas porque las ests escribiendo y cuando las ves del otro lado no tienen pies ni cabeza porque les falta contexto”. El tercer captulo, AR-K: La gran evasin, que sali en 2015, tena puzles ms medidos, el estudio ya haba madurado y la crtica lo reconoci, pero fue el que menos vendi; el entrevistado se aventura a decir que porque transcurri demasiado tiempo “y ya no haba nadie esperando por l”.

“Quieres hacerlo complejo para que el jugador no se aburra pero el jugador no est vindolo por tus ojos, hay cosas que a ti te parecen lgicas porque las ests escribiendo y cuando las ves del otro lado no tienen pies ni cabeza “

A raz del Kickstarter Prieto contact con Greg Rucka, un conocido guionista de cmics aficionado a los videojuegos que acept ser coguionista de AR-K con el entrevistado, y el tercer juego es en el que ms peso tuvo Rucka. El cuarto juego no lleg a salir dado el poco xito del tercer captulo, aunque Prieto revela que se qued bastante avanzado y que la idea sigue siendo lanzarlo en algn momento “sobre todo para que acabe la historia”. Uno de los problemas es que aquel proyecto se dise para que trabajasen en l tres o cuatro personas muy especficas (una de las cuales, Vilar, ya no est en el estudio) y ahora en Waylander han trabajado ms de 40 personas. Prieto apunta que lo intentarn terminar en algn momento del futuro que puedan trabajar en l aquellos para los que est proyectado el desarrollo.

Crear un tejido empresarial de creacin de videojuegos en Galicia

Tras sacar al mercado el tercer captulo de AR-K, Gato Salvaje lleg a un momento clave. Surgi la oportunidad de llevar el estudio a Canad, donde la industria del videojuego tiene un tejido de estudios bastante consolidada y lo sopesaron, pero al final optaron por ir por el camino opuesto e intentar crear ese tejido en Galicia y ayudar a consolidar el de todo el pas. “En Espaa la industria siempre ha tenido el problema de que no hay una estructura slida, hay empresas peleando por su cuenta pero no es slido como en Estados Unidos, pero es que en Galicia es mucho peor, estbamos solo nosotros en ese momento y haba dos o tres estudios pequeitos, pero todo disperso”, recuerda Prieto.

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Tras buscar apoyo oficial en el Ayuntamiento de A Corua y la Xunta de Galicia, Gato Estudio organiz con el consistorio de su ciudad un curso para formar gente que despus se dedicara a crear videojuegos en sus propios estudios. Mientras Prieto se encargaba de estas gestiones el resto del estudio cre Bullshot, un juego de accin totalmente diferente a AR-K pero ambientado en el mismo universo y protagonizado por Frankie, un toro humanoide que apareca como camarero en el tercer captulo de AR-K. Era un proyecto muy experimental en el que la principal aportacin del entrevistado fue crear un sucinto guion y disear las mecnicas bsicas. “El diseo era de Miguel Ro, que es el programador que tenamos en Gato y ahora es socio de la empresa”, nos cuenta Prieto. Los niveles son de lo ms variopinto y para los personajes y objetos se reutilizaron numerosos elementos creados para AR-K. Frankie lucha contra los cardesianos, que es una de las razas que salan en AR-K y cuyo nombre, como todas las razas del juego, est inspirado en el apellido de los trabajadores del juego. En este caso, en el de Blanca Gmez Cardesn.

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Como Bullshot tena muy poco texto el estudio tambin prob en los doblajes, “est en todos los idiomas que te permite Steam y en gallego, que no lo permite, pero est tambin. Tienes que ponerte la versin en castellano y ah entrar en el men y elegir gallego”, explica Prieto. Esta caracterstica trajo un efecto inesperado al subir las ventas porque era muy barato y el entrevistado sostiene que al estar en tantos idiomas apareca entre las recomendaciones de portada de Steam de numerosos pases donde haba pocos juegos doblados al idioma nacional porque esa es una de las variables que maneja la tienda digital para decidir qu juegos recomienda en cada pas y eso se nota en que el juego permanece ms tiempo entre las recomendaciones de aquellos pases que tienen pocos juegos traducidos a su idioma propio.

El doblaje como un objetivo para todos los juegos de Gato

Gato Salvaje siempre ha cuidado el doblaje de sus trabajos. Segn afirma el entrevistado, “Es verdad que aprecio mucho ms el doblaje desde que trabajo con dobladores, todo hay que decirlo. El doblaje en espaol no es el mismo el de pelis que el de series o videojuegos o incluso el de anime. Van como por cach, pero en Galicia hay demasiados pocos programas y el que dobla series es el mismo que el de videojuegos, y son muy buenos. El director de doblaje, Juan Ignacio Borrego, cuando recibi el proyecto era novedoso y se lo tom sper en serio, se esforzaba muchsimo en que los actores trabajasen muy bien. Las voces las eleg yo una a una, escuchaba las pelis de la gallega y los iba seleccionando, estn muy pensadas. No fue un doblaje caro pero s estaban todas las partes muy cuidadas y todas las personas involucradas estaban muy contentas de trabajar en ello. Lo hicimos con todos los juegos y lo haremos con The Waylanders, para el sobrecoste que supone vale la pena hacerlo con cario”.

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Los cursos organizados con el Ayuntamiento de A Corua fueron parte de la formacin a desempleados, gratuitos, y Prieto puso todo su empeo en conseguir calidad, “siempre que me meto en algo lo tomo muy en serio”, asegura. Uno de los ponentes que dio una charla fue Ken Levine (Bioshock) y tambin pronunci una charla sobre diseo de personajes la dibujante de cmics Emma Ros. Inicialmente se convocaron 30 plazas “y segn lo anunciamos se apuntaron como 120”, dice Prieto. “Y yo luego hice una tontera muy ma que es que primero hicimos un test de videojuegos y luego entrevist una a una a las personas preseleccionadas porque no quera decidir quin entraba sin verlos”. La idea original es que durante el curso los alumnos creasen sus propios proyectos y, al terminarlo, el que quisiera crease una empresa y se les ayudaba a sacar adelante esas ideas en un vivero de empresas del Ayuntamiento.

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Prieto declara que este esfuerzo por crear un tejido productor de videojuegos en Galicia no ha ido tan bien como esperaba, aunque aade que hay algunos proyectos que se han visto frenados por la pandemia. Hubo un segundo curso, esta vez para 15 personas, “porque no evalas la cantidad de trabajo que es dar un curso para 30 personas hasta que lo haces”, puntualiza Prieto, aunque al final subi la cantidad a 20 “porque haba mucha gente buena que se quedaba fuera”. Se trataba de repetir el mismo proceso pero ya se vio que no iban a establecerse grupos para crear y publicar juegos. Haba entonces gente que haba recibido formacin pero no tena dnde aplicarla y empez a gestarse en Gato Salvaje una nueva idea: la de empezar un proyecto que incluyese “a toda esa gente que los hemos formado ya y trabajan bien”, con la idea de dar ese impulso inicial a sus carreras.

Un Skyrim o un Dragon Age con mitologa celta

As empez a rodar The Waylanders, aunque Prieto seala que la idea naci en 2011, “cuando an estbamos contentos con la vida y todo”, recuerda rindose. “La gente de Gato hacamos senderismo y estbamos todos jugando a Skyrim. Estbamos en las Fragas del Eume, que a nivel paisajstico es un sitio superchulo, y dijimos lo guapo que estara un Skyrim ambientado ah, con el folclore, los paisajes”. Con el paso del tiempo la referencia fue Dragon Age, pero la idea estaba siempre rondando el estudio en espera de poder dar el salto, que lleg con el final de los cursos municipales. “Entre todos los alumnos a lo mejor sumaban unos 27, ms los que ya estbamos en Gato. Pensamos de los proyectos que ya tenamos pensados cul encajaba con ese tamao. Todo tena sentido en articular algo muy gallego para que todos se sintieran identificados con lo que estbamos haciendo”.

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Para compensar el hecho de que hubiera tantos trabajadores nuevos en el desarrollo, el estudio contrat a gente muy experimentada como Mike Laidlaw (que haba sido director creativo de Dragon Age), Emily Grace Buck (ex trabajadora de Telltale Games, o Chris Avellone (Fallout: New Vegas, Wasteland 2, entre muchos otros juegos. Estos expertos consolidados, destaca Prieto, eran adems muy humildes, “Mike estuvo varias veces aqu y me estuvo diciendo los puntos dbiles y los fuertes del juego y lo haca todo ms fcil, no te sientes tan ciego como en AR-K“. Aunque Avellone se comport de forma muy profesional, el estudio cort lazos con l a raz de producirse varias denuncias por su comportamiento abusivo. Hasta ese momento la relacin fue satisfactoria; Prieto recuerda un correo de Avellone agradecindole trabajar en el proyecto y diciendo que estaba aprendiendo mucho, “y yo pens qu tiene que aprender Chris Avellone con nosotros? pero es que los buenos siempre estn formndose y not que para los guionistas yankis nuestro folclore y nuestro lore son algo muy fresco. Las razas ambientadas aqu y en mitologa celta e irlandesa es algo fresco para ellos, que estn acostumbrados a trabajar con elfos y enanos, con la mitologa de Tolkien y les obligaba a explorar otras cosas”. El universo de The Waylanders ya est en expansin y hay incluso un juego

El desarrollo de The Waylanders ha sido complejo, pero Prieto est muy contento con la gran evolucin que ha experimentado el equipo en estos tres aos de desarrollo. Afirma que considera un fracaso personal la gente que l cree que podra haber seguido en el proyecto y no ha llegado “porque me hubiera gustado poder formarlos mejor para que llegasen hasta el final”, afirma, y se congratula de que haya otras personas que ahora estn en puestos de responsabilidad contribuyendo a que el juego sea mejor por su propio talento.

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Con The Waylanders el estudio quera recibir la mayor cantidad posible de feedback y por ello lo llevaron a Gamescom y optaron por el Early Access de Steam. Prieto acepta que el juego sali tal vez demasiado verde, entre otras razones, por la pandemia, “aunque tambin es verdad que los arreglos han ido mucho ms rpido que si lo hubisemos probado a nivel interno”, aade. Estos meses han sido clave para mejorar el juego, ir incorporando ms contenido y mejorar los procesos de trabajo. En enero saldr una actualizacin con ms idiomas (incluido el castellano) y que mejorar la experiencia, promete el entrevistado. En ese momento quedar cerrado el acto I del juego y a partir de junio The Waylanders saldr del Early Access. Los otros dos actos del juego ya se lanzarn con el juego final. Entre las caractersticas que el estudio quiere mejorar estn aspectos como la inteligencia artificial o el combate, aplicando estrategias ms complejas.

Sergio Prieto en 5 preguntas

1- Cuando empezasteis a un indie le resultada difcil poder meter la cabeza, pero ahora quizs se produzca lo contrario, hay demasiados juegos, qu hueco crees que queda hoy da para juegos como The Waylanders

No te queda otra que ver dentro de lo que t quieres hacer qu huecos hay. A nosotros nos gustaban los RPG tipo Dragon Age, centrados en la historia y con personajes muy marcados en la party. El mundo de los videojuegos va evolucionando constantemente y los jugadores siempre quieren nuevo contenido, se van buscando huecos siempre y cuando tu juego cumpla las expectativas de la gente. A veces hacer cosas muy locas te puede llevar a problemas pero que Blasphemous, haciendo un pixel art ambientado en Andaluca pueda triunfar indica que no es solo una cuestin de nicho, porque ms nicho que un pixel art lateral con ambientacin superparticular pero el juego tiene personalidad suficiente para destacar.

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Ha evolucionado todo mucho. Hace poco comentaba con alguien que en las consolas antiguas tenas 8, 10 juegos para la Master System o cuatro en la Nintendo 64, 10 tuyos no llegabas a tener nunca y hoy abres la biblioteca de Steam y vas superar la centena, yo tengo 360 juegos. Es ms difcil meter la cabeza pero la gente es voraz a la hora de consumir, tienes que intentar destacar, que el juego sea bueno?

2- Habis pensado hablar con alguna distribuidora o en llevar el juego a consolas?

S, s. En el caso de Bullshot se lleg a plantear en su da el tema de Switch, que ya hubiera sido rizar el rizo, un juego pensado para experimentar llevarlo a Switch. A futuro en The Waylanders est planteado el paso a consolas, incluso de la nueva generacin, pero son como pasos que vamos dando segn vemos la situacin de cada momentos

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3- Tenis pensado recuperar el universo de AR-K para nuevas historias?

No lo s. Si es por Javi, mi socio, habr Bullshot II, porque es muy pesado, y Miguel igual hay varios miembros del equipo que quieren que lo haya, los que los estuvieron haciendo -que se lo pasaron pipa-, y adems meterse con Unreal ah, a lo loco, en 3D. Si por mi, no, porque no quiero meterme otra vez ah. AR-K s lo terminaremos en algn momento. Pero ahora mismo tiene ms lgica evolucionar el universo de The Waylanders. Lo que s est sobre la mesa es que hagamos otros juegos de The Waylanders en algn punto.

4- Cada juego que habis creado responde a un gnero, no hay nada en lo que os queris especializar?

Yo como jugador he jugado a todo. Si miro en Stream a lo que he jugado el ltimo mes va a estar Street fighters, Star Wars: Squadrons y si me preguntas por mi juego favorito de toda la historia te digo que Shenmue. No me encasillo en ningn gnero. Y si maana me dices que tengo la oportunidad de hacer un juego de lucha, lo hara. No me cierro a nada.

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S que es verdad que, quitando Bullshots -que fue un momento muy concreto del estudio- en general hemos tenido juegos narrativos. Lo que la aventura grfica puede tener en comn con The Waylanders es el peso del guion. Dentro del rol puedes optar por cosas de ms accin o ms de dilogo y nosotros desde un primer momento optamos por los narrativos, pero no estoy cerrado a probar otros juegos. Es un poco la situacin del estudio y con otra formacin de plantilla hubiramos probado otras cosa. The Waylanders es el primer juego que todos los del estudio hubiramos comprado como jugadores. Es el primer juego que no est limitado, que lo hacemos a nuestro gusto.

5- De dnde viene el nombre del estudio?

Ja, ja, ja. El problema del nombre del estudio es que tiene una mierda de historia detrs. Siempre digo que un da me inventar una y os la contar a todos. He jugado ms con la duda de de dnde viene que con el verdadero origen. En el primer mster Javi y yo no sentbamos atrs. Las mesas de la Universidade da Corua tienen los mticos agujeros que son para sacar los cables y tienen una pieza redonda que est metida a presin. T la sacabas y quedaba como la cabeza de un gato en la parte superior, con dos pinchitos haciendo de orejas. Javi y yo, ms yo, lo que hacamos mucho de coa era tirrselos a la cabeza y yo deca antes de lanzarla: “qu te ataca el gato salvaje!”, a la hora de crear la empresa pensamos qu nos defina a los dos Gato Salvaje es lo nico que nos han llamado como grupo. Pero no te tenido un gato en mi vida, y Javi menos. Luego lo intentamos cambiar, en los logos y dems pusimos Gato Estudio porque a los yankis lo de “salvaje lo llevaban bastante mal”.

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